Amortización del edificio "Cantero"

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  • Amortización del edificio "Cantero"

    Buenas! Esta vez seré yo el que haga la reflexión sobre un aspecto del juego que quiero rescatar.
    Resulta que hace un tiempo, hubo un hilo en el foro donde se ponía en duda la rentabilidad de subir un edificio productor a partir de cierto nivel, específicamente del productor de mármol.
    Hoy ha llegado el día en el que por fin me he lanzado a hacer un análisis en profundidad, con resultados muy curiosos sobre la rentabilidad de este edificio.

    Para empezar, anoté en un excel una tabla con el siguiente formato:



    Nivel de
    cantero
    Mármol necesario

    (sin reducciones)
    Mármol necesario

    (Máx. Reducción)
    Porcentaje

    de bonus
    Nivel 20

    (x trabajadores)
    Tiempo de rentabilidad

    (Sin reducciones)
    Tiempo de rentabilidad

    (máx reducción)
    Nivel 40

    (x trabajadores)
    Tiempo de rentabilidad

    (Sin reducciones)
    Tiempo de rentabilidad

    (máx reducción)
    1002%2% * X002% * X '00
    2MM '4%4% * XM / (4% * X)M ' / (4% * X)4% * X 'M / (4% * X ')M ' / (4% * X ')




    Y así comencé una serie de 3 tablas con datos tomados de diferente forma. Antes que nada, pondré a continuación el enlace para descargar la tabla excel y que todos puedan ver la relación existente entre todos estos coeficientes:


    Antes de empezar, creo que lo mejor es hacer algunas aclaraciones:
    • La elección del cantero y el mármol como único recurso a analizar es debido a que el nivel del edificio repercute sobre sí mismo a la hora de subir de nivel. Cuanto más nivel tenga el cantero, más fácil será subir el edificio en cuestión. Esto es importante para tener en cuenta que es el edificio más rentable para subir (madera se extraen en todas las colonias, mientras que el mármol es un bien de lujo. Estamos hablando del mejor de los casos, puesto que el mármol se utiliza para la mayoría de edificios)
    • Los costes de mármol en la columna "Sin reducciones" cuenta en realidad con la reducción de un 2% de la investigación Polea, puesto que es necesario investigarla antes de la Mejora de Recolección de Recursos, que es la que nos permite construir este edificio.
    • Los costes de Máxima Reducción implican haber investigado Polea, Geometría, Nivel de Agua y tener la Oficina del Arquitecto a nivel 32 para el ahorro máximo de mármol.
    • La unidad utilizada para el tiempo son las HORAS, expresadas en formato decimal. Por ejemplo, el valor 1,5 en la tabla equivale a 1h y 30min.
    • Los niveles de las minas se escogieron entre el 20 y el 40, puesto que son los niveles más habituales a los que se pueden encontrar las minas en las islas.
    • Un año son 8760 horas. Puesto que los resultados de la tabla no se ajustan a cifras tan exactas, existen desviaciones de 1 o 2 meses cuando se dice que "Cierta combinación se amortiza en 1 año". El resultado de dividir la rentabilidad en años o meses implica que los resultados son aproximados. Según el nivel del edificio y la mina, se puede tardar 11 meses en ser rentable, pero lo marcaría como 1 año porque es la cifra más aproximada. Siempre se escogerá el nivel más aproximado al año de rentabilidad, ya sea desde la parte superior o inferior.


    La tabla Nº1 (en la parte superior del excel) muestra los cálculos hechos pensando en la siguiente situación:
    Cada nivel del edificio cuesta Xs (X sin reducciones) o Xm (X reducción máxima) de mármol, y aumenta un 2% la producción. ¿Cuánto tiempo tardaría ese 2% extra en costear la subida de ese mismo nivel? Como ejemplo, si subo al nivel 15 el cantero, cuánto tarda ese 2% extra en cubrir ese gasto de mármol, y si subo al nivel 16, cuánto tarda ese mismo 2% en cubrir el gasto de mármol.
    A modo de resumen, dividí la rentabilidad en períodos de 1, 2 y 3 años. La primera tabla me arroja los siguientes resultados:
    1. Con máxima reducción de mármol, los niveles 25-28 del cantero pueden costearse a sí mismos en 1 año, en minas que van del nivel 20 al 40.
    2. Con máxima reducción de mármol, los niveles 27-31 del cantero pueden costearse a sí mismos en 2 años, en minas que van del nivel 20 al 40.
    3. Con máxima reducción de mármol, los niveles 29-32 del cantero pueden costearse a sí mismos en 3 años, en minas que van del nivel 20 al 40.
    La tabla Nº2 (Parte central de excel) muestra los cálculos pensando en una situación ligeramente distinta de la anterior:
    ¿Cuánto tiempo tendría que acumular para subir cada nivel, con el mismo sistema que la tabla anterior? Lo que se ha hecho en esta tabla simplemente es acumular el tiempo de rentabilidad de cada nivel. Es como subir el cantero de nivel sólo cuando hayas amortizado el nivel que has subido. Si tardo X en amortizar el nivel 14, entonces para el nivel 15 habré tardado X + Y, y el nivel 16 tardará X + Y + Z en total... Y así hasta el 32. Esto, evidentemente, ha hecho que la rentabilidad se vea muy afectada.
    Con las mismas divisiones, llegué a las siguientes conclusiones:
    1. Con máxima reducción de mármol, los niveles 19-23 del cantero pueden costearse a sí mismos de forma independiente en 1 año, en minas que van del nivel 20 al 40.
    2. Con máxima reducción de mármol, los niveles 22-25 del cantero pueden costearse a sí mismos de forma independiente en 2 años, en minas que van del nivel 20 al 40.
    3. Con máxima reducción de mármol, los niveles 24-27 del cantero pueden costearse a sí mismos de forma independiente en 3 años, en minas que van del nivel 20 al 40.
    Por último, la tabla Nº3 muestra un planteamiento mucho más optimista. El enfoque ahora es totalmente diferente:
    Si pudiera subir hasta X nivel el cantero en muy poco tiempo, prácticamente podría acumular toooodo el mármol que ha costado, y ver cuánto tardaría en rentabilizarlo con la bonificación final del edificio. Esto ignora el tiempo de rentabilización acumulado y actúa con el bonus en su totalidad. Por ejemplo, el cantero a nivel 20 me ha costado el mármol de los 20 niveles, pero lo rentabilizo desde el principio con ese 40% de bonificación, en lugar de un 2% sucesivo desde que amortizo un nivel y paso al siguiente.
    Siendo esto así, me salen unos tiempos mucho más reducidos:
    1. Con máxima reducción de mármol, los niveles 28-31 del cantero pueden costear todos los niveles en 3 meses, en minas que van del nivel 20 al 40.
    2. Con máxima reducción de mármol, los niveles 29-32 del cantero pueden costear todos los niveles en 6 meses, en minas que van del nivel 20 al 40.
    3. Con máxima reducción de mármol, los niveles 31-32 del cantero pueden costear todos los niveles en 9 meses, en minas que van del nivel 20 al 40.
    A pesar de todo, creo que lo mejor es interpretar el excel de forma detenida, puesto que me es difícil resumir los resultados ante tantas combinaciones posibles. Creo que ninguna de las 3 tablas se ajusta a la realidad correctamente, puesto que depende de la frecuencia con que se suba el nivel de los edificios productores. No se pueden subir de la noche a la mañana del nivel 1 al 32 (como sugiere la tercera tabla) pero tampoco esperamos a que un nivel amortice al siguiente (en el caso de los primeros niveles, sobretodo). Muchas veces se combina el hecho de subir un nivel antes de amortizarlo, y actuar con un porcentaje más beneficioso, por lo que ambas cosas se equilibran pero es muy difícil determinar si los tiempos salen favorecidos o desfavorecidos, y cuesta elegir un tiempo base "realista" del que partir, salvo los casos particulares.

    En mi caso, tengo una mina de mármol al 31 y productor al 25 muucho tiempo. Según la tabla Nº1, tardaría aproximadamente 7 meses y medio en amortizar la subida a ese nivel, en cuyo caso creo que está hecho de sobra. Sin embargo, todo el excedente producido a partir de entonces, debe amortizar el mármol gastado en niveles anteriores, pero contando también con el excedente que haya podido generar en anteriores niveles... Es muy difícil de saber si realmente lo he amortizado ya o no, pero creo que mi conclusión más firme es que se tardan del orden de 2-4 años en amortizar un edificio productor a un nivel cercano al 30, en función del nivel de la mina, pero rondando el nivel 30, así que todo depende del tiempo que le dediquemos a nuestra cuenta. A largo plazo (del orden de años), siempre sale rentable subir el edificio productor, puesto que a partir de cierto punto, generaremos excedente.

    En fin, descargad el excel los interesados y estudiad bien las fórmulas presentes en las celdas para entender cómo se ha hecho. Espero que os sirva a modo de curiosidad! :beer:

    :sniper:

    The post was edited 1 time, last by Van Halen ().

  • Buen cálculo.

    Como ha pasado en otros edificios, normalmente, la amortización de cada edificio suele rondar entre 1 y 2 años de forma normal.

    Pero todo se ve afectado por la capacidad que se tenga en la isla de extraer el material necesario. No es lo mismo una isla con uno o dos jugadores que donen, a que haya los 16-17 jugadores, que suben las minas a niveles muy altos.

    A mayor número de jugadores por isla, por regla general, mayor número de donantes y mayor el nivel de la misma.

    Los que estamos aislados o bastante aislados, nos vemos penalizados por ello.
    Darkele / Basajauna
  • Por eso hay que tener en cuenta el nivel de la mina, la conclusión más obvia es que cuanto más alto sea el nivel de la mina, antes rentabilizaremos la subida del cantero. Sin embargo, hay que pensar también en la inversión de madera correspondiente, y en el resto de productores de los cuales no se "recupera" el mármol. Lo recuperaremos en otros recursos.

    Visto así, bajo mi punto de vista, los más rentables son el soplador de vidrio y el cantero, que nos darán un gran impulso para desarrollar nuestra cuenta. El vinicultor también es importante, puesto que llegados a niveles altos, dependiendo del nivel del viñedo, puede hacerse difícil proporcionar vino para las ciudades, y el vinicultor nos puede aliviar esa carga. La cabaña del guardabosques también se puede rentabilizar igual que el cantero, y repercute en el resto de edificios productores, así que viene bien hacerlo en todas las colonias.
    El más innecesario bajo mi punto de vista, es el productor de azufre. Siempre se acumula en tiempos de paz, y con una mina a alto nivel, puede que incluso tengamos que parar producciones para no llegar al límite de almacenamiento en nuestras colonias. Lo entendería en el caso de una cuenta muy guerrera.

    :sniper:

  • Correcto, a más extracción, mayor rapidez de amortización, pero que, al igual que otros edificios, al cabo del tiempo, merece la pena y mucho, el haber invertido recursos. Esa es la conclusión que debe quedar.

    Hay que valorar el tiempo que se va a jugar al juego para ver si merece la pena o no. Eso sí, una vez empezado y ya que el hueco está ocupado, mi recomendación es subirlo lo más rápido posible, ya que los beneficios que aporta son inmediatos, a pesar del coste total del edificio, que realmente no es tanto, 5.125.134u de madera y 2.838.016u de mármol con los reductores a tope, nivel 32 (8.162.250u de madera y 4.519.803u de mármol sin reductores).

    En mi opinión, aunque la de azufre pueda ser la menos necesaria, la considero que sí debería estar. En tiempos de paz, se acumula e incluso se ha de parar la producción, sí, pero es que en tiempos de guerra, el azufre no es que se vaya, es que vuela!!!. También es verdad que es el recurso más despreciado si no hay guerra. No hay más que ver los precios en el mercado que, para ser un bien de lujo, cuesta casi como la madera.

    Salvo para construir el Almacén y el Palacio/Residencia del Gobernador, sólo vale para crear tropas/flotas y pagar a los espías ...
    Darkele / Basajauna
  • Magnifica reflexión, también la conclusión ya que es muy relativo la amortización y compensación de material invertido. Partiendo de que hay que tener en cuenta el valor económico del marmol en las tiendas, ya que tal vez interesa más ganar oro por estar en guerra que en construcciones.
    y también importante el hueco en la isla que se deja de disponer para otros menesteres. Lo cual lo hace más encarecido. Es decir, si no vas a disponer de ese hueco porque quieres tener un cantero a nivel 15, entonces mejor no tener el cantero, por tanto si tienes el cantero montado que sea al máximo, ya que una simple prensa de vino (que cuesta poco ponerla a 32) te puede devolver mas material que un cantero a 15.
  • Completo análisis como siempre Van, solo quisiera puntualizar una cosa:

    A la hora de estudiar la rentabilidad de los distintos niveles de un edificio es fácil caer en el error, de considerar solo el tiempo de amortización, es decir pensar que con 'x' nivel de mina de mármol y pensando en 'y' tiempo de juego en un servidor, lo más apropiado será el nivel que amorticemos en ese tiempo. Pero amortizar significa simplemente recuperar la inversión es decir, quedarnos con un saldo neutro, con cero beneficio. Es interesante considerar que a partir del tiempo de amortización empezamos a obtener un beneficio, y para este tiempo 'y' haya un nivel inferior del edificio que nos sume un beneficio mayor.

    Quiero decir por ejemplo para tú caso van, con mina al nvl 31 dices que el cantero al nvl 25 lo amortizarías en 7 u 8 meses, pero si lo tuvieses al nvl 20 a lo mejor lo hubieras amortizado en 4 meses, y los 4 restantes estaría produciendo excedente de mármol, así que pasados 8 meses la diferencia entre tenerlo al nivel 25 sería tener 0 pérdidas y 0 beneficios, y al nivel 20 haber obtenido un beneficio del orden de la inversión de dicho nivel, osea que en realidad aun seguiría siendo rentable el haberlo tenido al 20 y no al 25. Sin embargo según pasase el tiempo el tenerlo al 25 llegaría a producirte un beneficio igual y con el tiempo superior al de tenerlo al nvl 20, todo depende de cuanto tiempo estés jugando y produciendo.

    Esto es simplemente otro enfoque a la hora de analizar la rentabilidad de cada nivel, que no cambia en nada lo dicho por ti, la amortización de cada nivel es la que expones en tus tablas acertadamente,

    Puede que me animé a exponer con ejemplos y gráficos más detenidamente este tema en un futuro :P
    Por un juego más justo, vota aquí
  • jorgelg3 wrote:

    Completo análisis como siempre Van, solo quisiera puntualizar una cosa:

    A la hora de estudiar la rentabilidad de los distintos niveles de un edificio es fácil caer en el error, de considerar solo el tiempo de amortización, es decir pensar que con 'x' nivel de mina de mármol y pensando en 'y' tiempo de juego en un servidor, lo más apropiado será el nivel que amorticemos en ese tiempo. Pero amortizar significa simplemente recuperar la inversión es decir, quedarnos con un saldo neutro, con cero beneficio. Es interesante considerar que a partir del tiempo de amortización empezamos a obtener un beneficio, y para este tiempo 'y' haya un nivel inferior del edificio que nos sume un beneficio mayor.

    Quiero decir por ejemplo para tú caso van, con mina al nvl 31 dices que el cantero al nvl 25 lo amortizarías en 7 u 8 meses, pero si lo tuvieses al nvl 20 a lo mejor lo hubieras amortizado en 4 meses, y los 4 restantes estaría produciendo excedente de mármol, así que pasados 8 meses la diferencia entre tenerlo al nivel 25 sería tener 0 pérdidas y 0 beneficios, y al nivel 20 haber obtenido un beneficio del orden de la inversión de dicho nivel, osea que en realidad aun seguiría siendo rentable el haberlo tenido al 20 y no al 25. Sin embargo según pasase el tiempo el tenerlo al 25 llegaría a producirte un beneficio igual y con el tiempo superior al de tenerlo al nvl 20, todo depende de cuanto tiempo estés jugando y produciendo.

    Esto es simplemente otro enfoque a la hora de analizar la rentabilidad de cada nivel, que no cambia en nada lo dicho por ti, la amortización de cada nivel es la que expones en tus tablas acertadamente,

    Puede que me animé a exponer con ejemplos y gráficos más detenidamente este tema en un futuro :P
    Efectivamente, cuando hablo de amortización, hablo de que recuperar todo el mármol invertido. Subir un productor al 15 se amortiza antes que subirlo al 20, pero el excedente que se produce posteriormente en el nivel 20, a medio-largo plazo acabaría superando el excedente producido a nivel 15, por ejemplo.
    Hay que tener en cuenta que las minas también suben de nivel con el tiempo, y una mina más alta supone un mayor beneficio bruto a lo largo del tiempo.

    Mi conclusión es que si se tiene una intencionalidad de juego superior a los 2 años, sale rentable subir los productores todo lo que se pueda. Si es menor a los 2 años, habría que estudiar si es suficiente subirlos al 25, al 20, al 15... etc.

    :sniper: