¿Y si transformamos unos recursos en otros?

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    • ¿Y si transformamos unos recursos en otros?

      ¡Buenas, gente!

      Llevo tiempo dándole vueltas y al final me he decidido.

      Tema recursos, bienes de lujo.

      Lo divido en dos partes. La primera, puesta en situación. La segunda, al grano.

      La primera, puesta en situación.

      He llegado a un punto en que he de esperar mucho tiempo para poder crecer. No es porque no tenga burgueses extrayendo bienes de lujo o madera, sino porque lo que se necesita para poder construir tardan varios meses en acumularse.

      Hay varias maneras de acelerar la acumulación de bienes de lujo necesarios. Están los saqueos, están los piratas, está el comprarlo, está que te lo donen

      Además, hay bienes de lujo que apenas se utilizan o se utilizan en momentos puntuales.

      Por otro lado, están los edificios reductores, que reducen un 1% por nivel del edificio, a saber, la Carpintería para la madera, la Oficina del Arquitecto para el mármol, la Prensa de Vino para el vino, el Óptico para el cristal y el Área de Pruebas Pirotécnicas para el azufre.

      Y están los edificios productores, que aumentan la extracción un 2% por el nivel del edificio, a saber, la Cabaña de Guardabosques para la madera, el Cantero para el mármol, el Vinicultor para el vino, el Soplador de Vidrio para el cristal y la Torre del Alquimista para el azufre.

      Con esto tendríamos, al máximo nivel de los edificios, una reducción del 32% del consumo de bien de lujo y un 64% de más para la extracción del bien de lujo, siempre y cuando, este último, se edifique en la isla para el mismo bien de lujo.

      Pues a pesar de eso, se tarda muchísimo.

      Pero una vez que pasa el tiempo, llega un momento en que nos estancamos, optimizamos nuestro imperio para el mínimo de consumo y el máximo de ahorro, como el caso del vino.

      La madera, aun siendo muy utilizada, como se tiene en todas y cada una de las ciudades, al final puede llegar a no hacer falta tanta madera. El vino lo optimizamos para no depender de otros ni tener que comprarlos, por lo que poco a poco, van aumentando las reservas de vino. Si, además, no se está en guerra o se está un largo periodo de tiempo de paz, el azufre comienza a sobrar.

      El mármol es un bien de lujo siempre necesario y fundamental, ya que casi cualquier construcción necesita mármol.

      El caso del cristal es curioso. La gran mayoría de los jugadores tienen una sola ciudad dedicada al cristal o ninguna. Hay jugadores con dos ciudades de cristal incluso. Es decir, no aparenta ser tan fundamental pero luego resulta que es el bien de lujo más apreciado. No ya sólo para construir, sino para investigar, ya sea creando academias o para realizar experimentos.

      Según he estado observando, la valoración de los precios de los bienes de lujo en las tiendas, en orden de menor a mayor son, Madera, Azufre, Vino, Mármol y Cristal.

      La conclusión que saco de esto es que los bienes de lujo fundamentales son el mármol y el cristal. Los menos necesarios son el vino y el azufre.

      Llega un momento en el que “sobran” o no hacen tanta falta ciertos bienes de lujo incluso, si hubiera jugadores dispuestos, lo intercambiarían, porque incluso venderlos, cuesta y mucho, salvo que tires los precios y, aun así, no siempre es tan fácil.

      Continuará ...
      Darkele / Basajauna
    • La segunda, al grano.

      En este maravilloso juego, Gameforge ideó al Mercader que, pagando ambrosía, que a su vez es dinero de verdad, permite transformar recursos, unos recursos por otros.

      Por otro lado, siempre han existido los brujos, gurús, alquimistas, etc. que, además de otras facetas, tenían la capacidad de transformar “cosas”. La idea de convertir “algo” en oro ha sido siempre la búsqueda, la piedra filosofal.

      Cuando se habla de trasformar, nos viene a la cabeza la alquimia y el alquimista.

      ¿No estaría bien poder transformar un bien de lujo por otro?
      Evidentemente, para poder hacerlo hace falta
      • alguien que sepa hacerlo
      • un lugar para hacerlo
      • lo que se quiere transformar
      • “un pago” por la transformación.


      Los alquimistas eran los antiguos químicos, los científicos. Teniendo en cuenta esto, y ya que en la Academia se pueden hacer experimentos, lo ideal es hacerlo en la Academia. Ahora mismo, se puede transformar el cristal en Puntos de Investigación, además de crear Puntos de Investigación.

      Se podrían ampliar las funciones de la Academia y poder transformar bienes de lujo en otros. La Academia, con sus científicos, con los Putos de Investigación y con bienes de lujo.

      Crear un edificio nuevo me parecería una tontería y no tendría sentido. Siempre es mejor aprovechar otros edificios ya existentes. La pena es que ya existe la Torre del Alquimista, pero resulta que es el edificio de aumento de extracción del azufre, si se construye en la ciudad de la isla de azufre.

      Ahora viene lo difícil.
      Considero que lo ideal es cuadrar una cantidad por otra con un pago como impuesto. Es decir, el concepto de ratio.

      Por poner un ejemplo:
      • 2u de madera + una cantidad de Puntos de Investigación + oro por 1u de bien de lujo.
      • 1u de bien de lujo + una cantidad de Puntos de Investigación + oro por 1u de bien de lujo.


      Y todo ello, con un tiempo de transformación, es decir, que no sea inmediato, y con un tiempo de volver a poder transformar, que al igual que con los experimentos, haya que esperar cierto tiempo para poder transformar.

      Las transformaciones serían:
      • Madera por Vino, Mármol, Cristal o Azufre.
      • Vino por Madera, Mármol, Cristal o Azufre.
      • Mármol por Madera, Vino, Cristal o Azufre.
      • Cristal por Madera, Vino, Mármol o Azufre.
      • Azufre por Madera, Vino, Mármol o Cristal.


      Alguno puede pensar que esto sería contraproducente para gameforge. Yo lo veo compatible. Tener en cuenta que, con el uso del Mercader, la transformación es inmediata. No hay que hacer nada más. El que gasta ambrosía, seguirá gastándola.

      Yo estoy planteando:
      • gastar tiempo
        • tiempo en acumular el material.
        • tiempo en trasladar ese material.
        • tiempo en acumular Puntos de Investigación.
      • gastar Puntos de Investigación
      • gastar Oro
      • gastar más tiempo
        • en volver a poder transformar otra cantidad de recursos.
        • en trasladar esos recursos transformados.


      Además, que fomentaría un mayor uso de las Academias e Investigadores, el gasto de Puntos de Investigación, el gastar oro y el movimiento de recursos para su transformación, es decir, fomenta el juego.

      Alguno planteará que, si te sobra, quita a los trabajadores y acumula oro. Pero llega un momento que el oro acumulado es también excesivo. Tener 200, 300, 400 millones en oro, ¿para qué?, ¿para cuándo haya una guerra? Si se pudiera gastar el oro en cosas útiles … pero para eso está la Ambrosía. Si entro en guerra, pues ya quitaría con tiempo a los trabajadores para acumular más oro. Además de que no es incompatible el generar más oro.

      Alguno planteará también que a los que venden mármol y/o cristal se les perjudicará. La respuesta es que sí, pero no tanto. La oferta y la demanda están ahí y seguirán estando. Los que venden, seguirán vendiendo. Quizás tengan que bajar algo el precio, pero seguirán ganando mucho oro por vender. Los que compran, podrán seguir comprando y/o plantearse la opción de transformar.

      Actualmente, y una vez llegado a los futuros, es muy lento el completar las investigaciones y a medida que se suben de nivel se hacen cada vez más lentas. Hay que tener en cuenta que con 12 ciudades con 12 academias con el máximo de científicos se tardan meses en completar ciertos niveles. Si se suma el tiempo que hace falta llegamos a varios años y no todo el mundo se puede permitir tener 12 ciudades con 12 academias …

      Lo que planteo es dar otra utilidad a esos recursos menos valorados sin perjudicar a nadie o lo menos posible, además de dar otra utilidad a la Academia.

      Alguno planteará que eso puede perjudicar los saqueos. Pues en parte sí, pero si el que es atacado transforma los recursos, no tendrá vuelta atrás, por lo que, en un tiempo, tendrá otros recursos, lo normal, mejor valorados. Se puede plantear como con el brío que, si no has transformado todo, si te atacan y ganan, te lo roban todo.

      Además, se pueden añadir más logros a cumplir en Detalles del jugador, lo que aumenta el juego.

      Un saludo!!!
      Darkele / Basajauna
    • Me parece una propuesta muy interesante!
      Al principio, conforme leía lo de utilizar la academia no estaba muy seguro de que fuese la mejor opción, pero cuando terminé de leer, lo cierto es que tiene sentido poner un precio en puntos de investigación.
      Lo único negativo que veo es que puede que muchos jugadores no vean rentabilidad a este sistema, prefiriendo los saqueos o la propia producción de materiales (que a esos niveles de producción, no son poca cosa) a la transformación de los mismos. Esto podría balancearse mediante un correcto ratio de transformación.
      Creo que es una buena idea a tener en cuenta, pero temo que su uso pueda quedar en algo secundario.

      Como añadido, al igual que la posibilidad de la experimentación, podría desbloquearse esta utilidad mediante una investigación en la rama de Ciencia.7
      También, estaría bien que si se recibe un saqueo durante una transformación, se anule la misma, devolviendo (o no) los puntos de investigación acumulados y el oro. Además, el propio juego debería impedir la transformación si la cantidad transformada supera la capacidad del depósito en dicho recurso.

      Ahora bien, habría que pensar en las posibles consecuencias o las formas en las que un jugador se aprovecharía de esto. Puede afectar seriamente a las tácticas de crecimiento, puesto que las estrategias de hacer todas las ciudades en una isla de vino (Es más usual de lo que parece) se verían favorecidas, puesto que reducirían MUCHO su dependencia de terceros jugadores, o de los saqueos.
      Esta idea abre un nuevo mundo de posibilidades y tácticas de crecimiento, creo que estaría bien implementarla, incluso si hay gente que no la utiliza, pero me gusta que esto se abra en un hilo de discusión, para poder perfeccionarla y debatir sus implicaciones antes de presentarla formalmente en el hilo de sugerencias e ideas, además de ayudar a su difusión.

      Seguiré dándole vueltas por si se me ocurren más aportaciones o implicaciones. Saludos!

      :sniper:

    • Gracias por las aportaciones.

      Para aclarar, mi propuesta va encaminada a transformar recursos. Eso implica que los actuales métodos de adquisición de materiales seguirían inalterables. Algunos sufrirían algún cambio, pero muy poco. Dicho cambio sería beneficioso para el juego en general. A algunos no les gustará, pero considero que ghay que verlo de forma global.

      Actualmente hay varias maneras de conseguir recursos:
      • De forma violenta: saqueos. Esto no cambiará y seguirá.
      • De forma comercial: tiendas. Los precios seguramente se reducirán algo. Los que venden ganarán menos, pero el margen de ganancias seguirá siendo grande.
      • De forma social (supuesto "minijuego"): piratas. Esto no cambiará y seguirá, siempre que se quede entre los 50 primeros del servidor.
      • De forma individual: extracción en minas/canteras/viñedos. Esto seguirá inalterable. Trabajar, trabajar, trabajar.
      • De forma amistosa: intercambios de recursos. Esto cambiará, pero no afecta apenas a la economía global. Si tengo y puedo, intercambio y si no, pues nada.
      Como se ve, la forma a la que afectaría realmente sería al comercio en las tiendas, debido a que al poder conseguir recursos de otra forma, individual mediante transformación, los jugadores no dependerían tanto de "otros", obligándoles a bajar el precio para ajustarse a la nueva oferta y demanda.

      A título individual (y seguramente a muchos les pasará), necesito grandes cantidades de mármol y de cristal, pero me niego, de forma rotunda, a pagar más de 12 oros/u de bien de lujo. Eso hace que casi nunca haya podido comprar por parecerme caro. Prefiero esperar y seguir buscando. En este caso, no compro, no gasto, por lo que a los posibles compradores, seguro que les afecto, porque conmigo podrían ganar mucho oro.

      Si con este cambio que propongo, el poder transformar los recursos, se consigue, utilizar recursos que no necesito y además, bajar los precios de las tiendas, situándose a unos precios, que al menos para mi, resulten adecuados, entonces empezaría a plantearme el comprar, por lo qu, en mi caso, conseguiría más recursos por doble partida y, por lo tanto, crecería mucho más rápido.

      El juego conseguirá, al menos en mi caso, su doble propósito, que juegue más, porque me preocuparé de acumular más y transformar MIS recursos y, de comerciar (comprar en mi caso) con OTROS jugadores.
      Darkele / Basajauna
    • Mmmm mis sensaciones son que el sistema que propones tiene un coste de obtención bastante alto.
      En tiendas dudo que se reduzca mucho el precio. En mi caso particular, nunca uso la tienda para comprar salvo que sea estrictamente necesario, pero sí vendo vino con relativa frecuencia. Después de un tiempo, más o menos puedo decir que a 8 de oro la pieza es el mejor resultado que puedo sacar. Si lo subo a más de 8, las ventas caen significativamente. Un jugador que quiera ganar dinero vendiendo, lo pondrá al máximo precio posible siempre y cuando tenga compradores, así es como se equilibra el mercado, mediante oferta y demanda.

      Por esa regla de tres, si los jugadores pueden generar el recurso que quieren mediante transformación, habría menos demanda y por lo tanto, bajarían los precios. Sin embargo, todo depende del coste de transformación. Habrá quien prefiera ahorrar los puntos de investigación y decida comprar materiales en lugar de transformarlos. Creo que el factor que realmente defina cuánto afectará a las ventas por tienda será el coste o ratio de transformación de los materiales. Si es rentable, las transacciones por tienda bajarían sus precios. Si el precio de la transformación es demasiado costoso, la gente preferirá las tiendas.

      Aun así, habría que reflexionar sobre el tema de los intercambios de materiales. Realmente la transformación más eficiente es un intercambio de materiales con otro jugador en proporción 1:1. De esta manera, lo único que se gasta es tiempo con los mercantes fuera (puede llegar a ser un día completo según lo lejos que el jugador se encuentre), pero en una alianza numerosa, es más fácil conseguir un jugador con el que intercambiar recursos. Y tampoco cuesta mucho dejar un mensaje al diplomático de otra alianza ofertando un cambio.
      Visto así, temo que la transformación de recursos quede relegada a un uso puntual o de emergencia. Evidentemente, para los jugadores solitarios o que estén aislados en una punta del mapa, les puede favorecer este nuevo sistema. Sin embargo, creo que todo vuelve a depender del ratio que se aplique. Si es demasiado duro, no se hará, y si es demasiado blando, afectará algo al resto de mecánicas de recursos, pero tampoco mucho.

      Por último, quisiera puntualizar que podríamos dividir estas mecánicas en 2 tipos: De obtención y de transacción.
      -De obtención:
      En esta categoría tendríamos la extracción de materiales, los saqueos y la piratería. Son métodos en los que no das "nada" a cambio de su obtención (Sí, sé que la extracción de materiales cuesta oro, también hay que producir generales y mantenerlos, y en piratería pueden gastarse recursos en montar móviles), pero las pequeñas inversiones que se hagan en estos métodos dependen de la rentabilidad que les dé el jugador. Puede subir reductores y productores para hacer más rentable la extracción de recursos. Los generales que mantienes son infinitamente rentables en función de lo que uno saquee. Con unos pocos hoplitas y unos morteros, se pueden conseguir una gran cantidad de recursos en muy poco tiempo. En cuanto a la piratería, se pueden obtener recursos tan sólo pulsando un botón. Si la táctica de piratería se resume a eso, se pueden ganar recursos de forma genuinamente gratuita (Además del oro obtenido con las misiones).

      -De transacción:
      Aquí tenemos las 2 mecánicas restantes, que son la tienda y los intercambios con terceros. La tienda es el método menos rentable de todos, puesto que mientras que una pieza de cualquier recurso cuesta extraerla un máximo de 3 de oro al jugador, en tienda encontramos un precio mínimo de 5 de oro, por lo que SIEMPRE sale rentable para el vendedor, únicamente decide cuán rentable es, para conseguir oro. La única ventaja para el comprador es la inmediatez de los recursos obtenidos, a cambio de un coste que nunca será igual de rentable que su propia extracción.
      Por otro lado, los intercambios de materiales son equivalentes a una transformación gratuita. Los intercambios siempre se hacen en proporción 1:1 para evitar baneos por pushing, así que únicamente es necesario encontrar un jugador que acepte el cambio y una cantidad a establecer. El tiempo en mercantes es lo único que se consume, así que en términos de economía, es el método más rentable de transformación.
      Aquí entraría la nueva mecánica que propones (Habría 3 y 3 en cada apartado, jeje). Sin embargo, creo que deberían hacerse cálculos numéricos para que una transformación salga rentable. Recordemos que sacar puntos de investigación cuesta oro (Ya sea por investigadores o por extracción de cristal). Puesto que el máximo precio en extracción son 3 de oro por pieza, y el mínimo precio en la tienda son 5 de oro por pieza, propongo calcular un ratio cuyo gasto total en oro sea de 4 :gold: por pieza transformada.

      La idea en sí me parece buena, es una alternativa interesante y que pretende acercar las posibilidades de los jugadores usuales a los jugadores premium, y eso es algo que valoro en un videojuego. Odio los llamados "Pay to win", así que siempre debería haber una alternativa a las opciones premium.
      Sólo espero que, en caso de realizarse, se tengan en cuenta las implicaciones que podría tener, dando así un ratio equilibrado que no descompense las mecánicas del juego pero que tampoco quede como una opción residual o puntual.

      :sniper:

    • Los 4 oros por pieza transformada me parece demasiado barato. En mi opinión, debe ser un precio intermedio a la realidad actual del mercado, a nivel histórico. Me explico:

      Extraer cualquier material (sin sobre-explotación) cuesta 3 piezas de oro/unidad. El tema es que eso es así, tanto si se extrae madera como si se extrae cristal.

      El caso es que la realidad dicta que no son comparables uno con el otro. Para empezar, la propia tienda ya te está dando unos precios de referencia del valor de cada material, un baremo, de mínimo y máximo:
      • Madera: 4 - 10
      • Vino: 5 - 14
      • Mármol: 7 - 19
      • Cristal: 9 - 25
      • Azufre: 5 - 12
      Ahí ya se puede ver los precios reales son siempre mayores al precio de extracción. Así, la madera es la más barata, seguido del Vino y el Azufre, después el mármol y por último, el cristal.

      Van Halen escribió:

      Puesto que el máximo precio en extracción son 3 de oro por pieza, y el mínimo precio en la tienda son 5 de oro por pieza, propongo calcular un ratio cuyo gasto total en oro sea de 4 por pieza transformada.
      Tal y como lo planteas, estarías desvirtuando los precios de la tienda.

      Considero que debería haber una correlación entre el valor de compra del recurso en la tienda y el coste en la transformación final en la academia, para ser lo más equilibrado. Y por equilibrado me refiero a que, de no ser así, al final se podría llegar a un colapso financiero.

      Si transformar madera/vino/azufre en cristal (precio de mercado mínimo es de 4/5/5 respectivamente), por ejemplo, me cuesta unas 4 piezas de oro, en coste total, luego podría vender ese cristal transformado a 14-15-16 piezas de oro, como está actualmente. Eso hará que los precios actuales bajen drásticamente a nivel global y al final, no interese comprar cristal, porque si el precio mínimo del cristal de la tienda es de 9 piezas de oro y a mi me cuesta 4 piezas de oro hacerlo, no me interesará comprar nunca.

      Darkele escribió:

      Ahora viene lo difícil.
      Considero que lo ideal es cuadrar una cantidad por otra con un pago como impuesto. Es decir, el concepto de ratio.

      Por poner un ejemplo:


      2u de madera + una cantidad de Puntos de Investigación + oro por 1u de bien de lujo.

      1u de bien de lujo + una cantidad de Puntos de Investigación + oro por 1u de bien de lujo.
      Por eso planteé unos costes relacionando el bien de lujo de partida, una cantidad a estipular de Puntos de investigación y una cantidad a determinar de oro como, digamos, impuesto.

      No debería costar lo mismo transformar madera en vino que madera en cristal, por ejemplo. Ni costar lo mismo transformar vino en azufre que vino en cristal.
      Darkele / Basajauna
    • Coincido en que es mejor dotar de mayor profundidad al sistema de transformación, me parece bien cómo lo indicas al final.
      Sin embargo, dudo que el impacto sea tan grande como para hablar de colapso. En primer lugar, porque dudo que los jugadores usen de forma tan extendida la tienda (en mi caso, salvo para vender vino, no la uso) y tampoco tengo muchas referencias sobre la misma en las alianzas en las que estoy, todo se hace mediante intercambios de bienes 1:1 y las transacciones en tienda tienen un valor anecdótico.

      Transformar recursos en cristal con el único fin de venderlo no desequilibraría tanto el mercado, puesto que habría mucha más oferta de cristal y acabaría abaratándose. Es una manera de hacer oro relativamente fácil a costa de jugadores a los que les sobra el oro y compran dicho cristal, y los jugadores que puedan permitírselo serán quienes compren. Creo que un jugador sólo compra cristal u otros bienes cuando le sobra el oro y la necesidad es imperiosa. Aumentar la oferta gracias a la transformación obliga a bajar los precios del mismo.

      Aun así, es cierto que hay que encontrar un equilibrio, que está estrechamente relacionado con los precios en tienda. Sin embargo, creo que hay que estudiar los precios a los que normalmente se compra y vende un recurso. Y ahí es donde comienza mi perplejidad, porque mis valores de máximo y mínimo en tienda son diferentes. De hecho, varían de un servidor a otro, como se puede apreciar en estas imágenes, tomadas ahora mismo, de 2 servidores diferentes.
      prnt.sc/h1svr2
      prnt.sc/h1svxc

      Todos los recursos oscilan entre 5-15, con la variación del azufre, que es 5-13.
      Ante estas variaciones en los baremos, que asumo que se deben a las variaciones de uso de la tienda de diferentes jugadores. SI utilizas mucho la tienda, estos baremos se van ajustando a diferentes valores, y con el poco uso, se normalizan en esa franja de 5-15.

      A pesar de todo, creo que lo ideal sería encontrar un equilibrio entre la transformación y las ventas en tienda, pero insisto en que debería ser más rentable que los recursos obtenidos en tienda, como para tener en cuenta esta alternativa. Si el costo de transformación es demasiado alto, los jugadores optarán por los métodos habituales y esta propuesta perdería fuerza. Está claro que debe tener un precio, pero equipararlo con los precios de la tienda sería acercarlo al medio menos eficiente del juego de obtener recursos (Comparado con los otros métodos de transacción y obtención de recursos que antes mencioné).

      Ya que gastaría puntos de investigación, no es una herramienta de la cual se pueda abusar infinitamente, puesto que está ligada a la producción de los mismos puntos. Para evitar un glitch, podríamos poner un elevado precio de puntos de investigación para la transformación del cristal, de forma que no se retro-alimente el proceso, creando más puntos de investigación (experimentos de cristal) de los que cuesta la transformación. Esto es sólo una idea entre todas las que habría que tomar para equilibrar el ratio, y creo que es algo necesario que se ha de debatir aquí antes de presentar esta idea como propuesta formal. Es un asunto complejo que habría que debatir extensamente, puesto que lo ideal sería establecer un ratio para cada recurso. Debe haber un equilibrio entre varios factores, como es la utilidad del recurso, la oferta y demanda que hay en el juego, el precio habitual de compra-venta, la adecuación del ratio a la edad del servidor...
      Son muchos factores a tener en cuenta y que deberíamos empezar a plantear 1 por 1.

      Podríamos empezar a debatir cuál sería el ratio de un bien de lujo a la madera, después la conversión inversa (de madera a un recurso de lujo, con diferentes ratios para cada recurso a obtener), y por último la conversión de un recurso de lujo a otro.

      :sniper:

    • me acabo de quedar con la boca abierta ...

      prntscr.com/h1t96p

      No tenía ni idea de que el precio de la tienda variara de esa forma.

      Ahora me asalta una duda. El baremo de precios de la tienda, ¿es la misma en todo el servidor para todos los jugadores o cada jugador tiene unos precios baremados distintos de la tienda?

      Según la respuesta, cambiaría sustancialmente la forma de proceder. Si depende de cada jugador, la complejidad se multiplica. Si depende del servidor, la complejidad será un mero añadido pero no se podría generalizar al resto de servidores ni el comportamiento/precios sería el mismo, según en que servidor se juegue.
      Darkele / Basajauna
    • Yo creo que depende de la zona.... según el comercio de esa zona, digamos como el mercado mundial, si tu vendes mucho cristal el precio mínimo sube por que se supone que ahí mucha demanda (todos se matan por comprar tu cristal) Si nadie usa la tienda en tu zona tu debes de poner tus materiales mas baratos para que la gente compre...

      Yo mismo tengo compañeros de alianza que comparten zona conmigo y tiene ciudades en otras zonas... pues resulta que mi zona esta mas desavitada/ o es menos comercial y en esa zona es mas difícil vender, y sin embargo en otras zonas te lo quitan de las manos...

      Nunca he echo un estudio de sus precios mínimos, por que nadie vende al minimo, sea la zona que sea... es muy fácil con una móvil ir tratando diferentes coordenadas del mapa.

      Por lo demás la idea es cojonuda, que pasa que el juego ya tiene una opcion de cambiar materiales por ambrosia y no implantara una idea de estas, por que perderían dinero.

      Y para los que no usan la tienda macho yo no se que forma tendreis de jugar, pero es cojonuda para la economia de la cuenta.


      13/04/2012-03/03/2015
      !STG-Etas¡
      !invicta¡
      Miembro Paquete de -STG-

      “Que mil derrotas no te hacen un ser vencido, si luchas puedes perder, si no luchas estás perdido” — Los Aldeanos
    • En mi caso no uso la tienda más que para vender, porque en cuanto hay una guerra el oro siempre escasea y hay que hacer la cantidad de generales con precisión de cirujano para no quedarse sin oro pero no quedarse corto de generales. Al menos, así funcionamos en mi alianza...
      Pero aún sin usarla, transformar materiales sigue siendo una idea muy atractiva.

      :sniper:

    • Necesitamos que algún moderador, go o quien sea nos aclare el tema de los precios en las tiendas.

      Considero que el coste final de los recursos transformados debería ir, al menos en parte, ligado a los precios del mercado. Por precios me refiero, al baremo de la tienda. Me explico ...

      Si ahora mismo, tal y como sospechamos, el precio de compra/venta de los recursos en la tienda va supeditado al uso que le se le dé a la tienda, a la zona, etc y se "actualiza" de forma automática, considero que estaría bien disponer de una "herramienta" similar para el caso de la transformación en la Academia, de tal forma que vayan, un poco de la mano (recalco tengan una relación algo, no que vayan de la mano), lo que te cueste transformar con lo que te cueste (el precio), de comprar/vender recursos. Recalco, cuando escribo precio en la tienda, no me refiero al precio al que se vende en el mercado los jugadores, sino al baremo que automáticamente haya calculado la tienda para cada jugador.

      Sigo considerando que el coste final de transformación en oros no puede ser siempre, ni mayor ni menor al precio de compra/venta de la tienda, para evitar los posibles abusos, o que se abandone la tienda por no merecer la pena, es decir, el comercio. Se trata de que no haya variaciones enormes en el juego. Debería ser algo que a todos merezca la pena y si afecta negativamente, no sea por mucho.

      En mi caso, y según la imagen que adjunté en una respuesta anterior, el precio de compra en la tienda para comprar o vender cristal está entre 9 y 26 oros. En cambio, según Van Halen, a él, en sus otras cuentas, el precio del cristal está entre 5 y 15 oros.

      Si el coste final de la transformación fuera de 4 oros, como proponía Van Halen, entonces "nunca" sería interesante comprar en la tienda, más que nada, porque el precio más bajo de la tienda es de 5 oros. Pero si el precio del cristal fuera un intermedio, a los vendedores de cristal no les quedaría otra alternativa que bajar el precio para ser competitivos y, entonces, a partir de ahí, sí que sería interesante "comprar". Los que venden, seguirían vendiendo y pero ganando algo menos de oro.

      Mi propuesta está encaminada a dar más uso a la Academia, a poder utilizar recursos poco utilizados o poco valorados, que no hacen más que acumularse, y a fomentar el uso de otros edificios, en este caso, la tienda, es decir, que el juego sea más interesante.
      Darkele / Basajauna
    • Nuevo

      No creo que sea realmente importante como se manejen los precios en la tienda. Si el juego ya tiene un algoritmo que calcule el rango de precios en base a oferta y demanda (asumo), este mismo podría ser fácilmente replicado en un sistema de transformación como el que se plantea en este hilo.

      La idea me parece sumamente interesante, cualquier cambio que impacte en el juego de manera positiva, promoviendo mayor actividad entre los jugadores, es digna de rescatar. Sin embargo quisiera ser sincero respecto a que tan viable consideramos que implementen una nueva mecánica como la aquí propuesta.

      Podríamos invertir ahora mismo mucho tiempo en encontrar y pulir los costos adecuados para las transformaciones, y lo más probable es que sería esfuerzo en vano. Recuerden que en el apartado de sugerencias hace bastante se hizo pública la moción de eliminar o limitar el mercado negro, la cual fue respaldada por muchos miembros del foro, y al día de hoy no ha habido ningún cambio. No pasamos de 6 los que estamos comentando en este hilo.

      Igual y genial la idea aquí planteada, espero estar equivocado y que en algún futuro se pueda materializar.

      Saludos!