Milagros y Funcionamiento de Fe

    • Guía del Juego

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    • Milagros y Funcionamiento de Fe

      Buenas! He decidido crear esta guía puesto que muchos jugadores, principalmente los nuevos, no aprenden acerca del funcionamiento de la fe y los milagros por pensar que tienen un funcionamiento demasiado complejo.
      Nada más lejos de la realidad, y aunque sí es cierto que intervienen unos pequeños cálculos matemáticos, es hasta posible saber cuántos sacerdotes tendría que poner otro jugador para tener su fe al 100%.

      Antes que nada, a modo de recordatorio, pondré las diferentes maravillas que existen en las islas de Ikariam, así como su efecto y duración (sin tener en cuenta reducciones). Existen un total de 8 maravillas, las cuales se describen a continuación:


      Fragua de Hefesto



      Esta maravilla es, para muchísimos jugadores, sobretodo los guerreros, la más importante y básica. Su poder es el de potenciar el daño que hacen nuestras tropas y barcos en combate, y la diferencia entre un jugador sin fragua de hefesto y otro con la fragua activada es abrumadora. Su duración es de 1 día (24 horas) y su regeneración es de 7 días.


      Gruta Sagrada de Hades



      Su poder es el convertir las unidades y barcos que mueren en combates que se libren EN NUESTRAS CIUDADES, en mármol. Un porcentaje de los recursos que se gastaron en las unidades que mueren, se transforman en mármol para la ciudad donde se libra la batalla. Tiene una duración de 16 horas y una regeneración de 4 días. En mi opinión es una maravilla que se puede volver en contra de uno mismo. Si las batallas se libran en nuestras ciudades, es porque nos atacan, bien sea para saqueos u ocupaciones en una guerra. Si nos vencen, podrán saquear el mármol generado, mientras que si ganamos, lo normal es que dejen de atacarnos, así que no le veo mucha utilidad.

      PD: Si no me equivoco, la maravilla afecta solamente a unidades propias, no a las unidades enemigas que mueren, lo que reduce aún más su utilidad.



      Jardines de Démeter

      Esta maravilla viene bien tanto en momentos de guerra como de crecimiento. Si un jugador quiere tener esta maravilla, con 1 es suficiente en mi opinión. Su poder es la de aumentar el ritmo de crecimiento de ciudadanos en nuestras polis. Su duración es de 1 día y 12 horas, y su regeneración es de 9 días.


      Templo de Atenea


      Esta maravilla será muy útil para la gente casitera o que juegue rapiñas. Su poder es el de aumentar el número de recursos que los depósitos aseguran, es decir, si un depósito protege X recursos, activar el milagro significaría proteger hasta 4X (4 veces) , lo cual viene genial contra saqueos. Su tiempo de duración es de 1 día, y su regeneración es de 7 días.
      OJO: No confundir con el máximo de recursos que se pueden ALMACENAR, estoy hablando de lo que asegura el depósito, no lo que almacena. Esta maravilla no multiplica la cantidad de almacenamiento, sino la protección contra saqueos.


      Templo a Hermes


      Esta maravilla puede sacarnos de un aprieto si nos saquean y estamos conectados, o si somos troperos muy activos. Su poder es acelerar el tiempo de carga de los barcos. Su tiempo de duración es de 4 horas, y su tiempo de regeneración es de 1 día.


      Fortaleza de Ares


      Esta maravilla proporciona moral en los combates a tus tropas… pero a tus enemigos también. Viene bien para no perder combates por falta de moral, o para que los enemigos no huyan por moral y poder masacrarlos, pero no la recomiendo debido a que apenas habrá ocasiones para usarla. Como mucho, cuando el servidor es pequeño y todavía no se tienen unidades que aumenten la moral. Su tiempo de duración es de 12 horas, y su tiempo de regeneración es de 3 días.


      Templo de Poseidón


      Esta maravilla siempre es útil, no hay jugador al que no le venga mal. Su poder es el de acortar el tiempo que los barcos de guerra y mercantes tardan en ir de una isla a otra, o entre ciudades de la misma isla, lo cual siempre ayuda, tanto en guerra como en tiempos de paz. Su tiempo de duración es de 4 horas y su tiempo de regeneración es de 1 día.


      Coloso


      Apodada como el botón del pánico, su poder es el de dispersar las tropas enemigas en combates que se estén librando en una ciudad propia. Tal cual, los manda a volar haciendo que huyan. Viene bien si te conectas y te encuentras con un ataque sobre tu ciudad, o para evitar que tomen una ciudad estratégicamente clave en un momento crítico de la guerra. Esta maravilla tiene la peculiaridad de ser la única que no tiene un tiempo de duración, sino que tiene un efecto instantáneo (su poder se libera en el momento de apretar el botón) y comienza su tiempo de regeneración, que es de 3 días.

      ACLARACIÓN: Se han mencionado 2 conceptos en las descripciones, que son "tiempo de duración" y "tiempo de regeneración".
      -Tiempo de duración: Como se puede deducir, es el tiempo que permanece activo el milagro ejecutado.
      -Tiempo de regeneración: O de enfriamiento, es el tiempo que tarda en estar disponible de nuevo la maravilla.
      Es importante saber que el tiempo de duración está contenido dentro del tiempo de regeneración, por ejemplo, Hefesto tiene una duración de 1 día y una regeneración de 7 días. Eso significa que las primeras 24 horas disfrutaremos del poder de hefesto, pero a la vez se descuentan del tiempo de regeneración. En resumen, tendremos 1 día con hefesto activado y 6 días regenerando el milagro, puesto que el séptimo día corresponde a las 24 horas que estuvo activo.

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      :sniper:

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    • Éstas son las maravillas de Ikariam. Cada isla tiene una maravilla diferente, por lo que, si a los recursos le añadimos la maravilla, nos daremos cuenta de que buscar una combinación de islas ideal no es tan sencillo y sentiremos que nos faltan islas y zonas donde colonizar.

      Una vez descritas las maravillas, pasaré a explicar el funcionamiento de la fe:


      Cálculo de Fe



      Como ya sabremos, las maravillas pueden alcanzar desde el nivel 1 al 5, siendo el 5 cuando desarrollan su máximo poder, y el 1 el más débil. Para alcanzar el nivel 5, primero debemos ampliar la maravilla, como si de un aserradero se tratase, donando. En el caso de las maravillas no se dona madera, sino que hay que invertir recursos de lujo, exceptuando el que se produzca en la propia isla. Por ejemplo, en una isla de vino, sólo podremos donar mármol, cristal o azufre, no podemos donar vino a la maravilla de la isla. Esto obliga a la mayoría de jugadores a pensar en las maravillas a partir del momento en que se funda la segunda ciudad, que suele ser de un recurso de lujo diferente a la primera isla.
      Una vez que la maravilla está ampliada, toca subir la fe, de lo contrario no servirá de nada. Lo necesario para subir la fe y activar el milagro de una maravilla, es un templo. Este edificio requiere de madera y cristal, y su funcionamiento es similar al de la academia, en cuanto a que tenemos que destinar ciudadanos a ese edificio, que se convertirán en Sacerdotes (Los sacerdotes no generan oro ni consumen oro. Sólo en el caso de tener teocracia, se producirá 1 oro por sacerdote), y así aumentaremos la fe.
      Ahora os explico cómo funciona la fe de las maravillas, que es lo más complejo del asunto (pero pronto veréis que no es tan difícil).

      Hay 2 cálculos de fe diferentes, el individual y el de la isla. El cálculo de la isla es realmente el importante, pero para entenderlo, debemos aprender el cálculo individual.

      Cálculo individual
      Este cálculo aplica la siguiente fórmula:

      Fe individual % = [ (NÚMERO DE SACERDOTES / ESPACIO HABITABLE DE LA CIUDAD) X 5] x 100

      Se multiplica por 100 para hallar la cifra en porcentaje. Si no hubiera 100, los resultados oscilarían entre 0 y 1. Multiplicando por 100, se observa en forma de porcentaje de 100.

      Una imagen vale más que mil palabras, así que aquí os dejo una imagen que muestra lo simple que es el funcionamiento de esta fórmula:




      Aun así, vamos a ver un ejemplo práctico: Una intendencia al nivel 4 (sin ninguna investigación y sin ser capital) tiene 200 de ESPACIO HABITABLE, no hace falta que haya 200 ciudadanos en la polis, sino que lo que cuenta es el máximo de ciudadanos que puede albergar. Así pues, si tenemos 20 sacerdotes en el templo, por ejemplo, hay que dividir esos 20 sacerdotes entre 200 de espacio habitable, que da 0,1 y por último, este resultado hay que multiplicarlo por 5. Esto da 0,5 que en forma de porcentaje, es 50%. Cómo sabremos cuántos sacerdotes hacen falta para tener la fe al 100%? Pues despejando la fórmula:
      100% = [a/200] X 5
      1/a = 5/200
      a = 200/5
      a = 40 sacerdotes

      Si os fijáis, 40 sacerdotes son el 20% de 200. Esto significa que debemos poner SIEMPRE un 20% del espacio habitable como sacerdotes, y el 20% de algo es como dividirlo entre 5. En este ejemplo, como la polis tiene 200 ciudadanos de ESPACIO HABITABLE (Mayúscula para que no haya duda), hay que poner 40 sacerdotes en el templo, es decir, un 20% del espacio habitable, para tener el 100% de fe en tu polis. Resumiendo, cada sacerdote convierte a 5 ciudadanos (incluyéndose a sí mismo). Ahora que conocemos el cálculo de fe individual, os explicaré el cálculo de fe para la isla, que será el que determine la potencia del milagro.


      Cálculo colectivo (o de la isla)

      El cálculo de Fe de la isla se realiza teniendo en cuenta los jugadores que tienen construido un templo, omitiendo a los inactivos, los que están en modo vacaciones, baneados o que no han construido un templo en su ciudad. El cálculo colectivo se sirve de la misma fórmula que el cálculo individual, pero hace lo siguiente: Suma todo el espacio habitable de las ciudades de todos los jugadores y todos los sacerdotes que ponen los jugadores en sus templos, y los calcula como si la isla entera fuera una ciudad. Pondré otro ejemplo:

      En una isla tenemos las siguientes polis:
      Jugador A: Polis de nivel 1 (60 espacio habitable)
      Jugador B: Polis de nivel 4 (200 espacio habitable)
      Jugador C: Polis de nivel 15 (1200 espacio habitable)

      El cálculo de la isla será entonces el siguiente:

      Fe colectiva = [(Sacerdotes A + Sacerdotes B + Sacerdotes C) / (1200+200+60 de espacio habitable)] X 5
      (No olvidemos que los resultados están entre 0 y 1, hay que multiplicar por 100 para tener el formato en porcentaje %)


      Se resuelve de esta forma:



      Es la misma fórmula que el cálculo individual, pero involucra a las 3 polis. Esto significa que tiene que haber un 20% de todo el espacio habitable de la isla como sacerdotes independientemente de quien los ponga, y en este caso dicho número de sacerdotes corresponde como veis en la imagen a 292 sacerdotes (el 20% de 1460, suma del espacio habitable de las 3 polis).

      Sigo con el ejemplo: El espacio habitable de las 3 polis suma 1460. Imaginad ahora que las polis A y B tienen la fe al 100%, pero la polis C la tiene al 40%.

      Esto significa que hay:

      A = 12 sacerdotes (es el 20% de 60, da 100% de fe individual)
      B = 40 sacerdotes (es el 20% de 200, da 100% de fe individual)
      C= 96 sacerdotes (es el 8% de 1200, da 40% de fe individual) --> El 8% sale de hacer el 40% de fe individual al 20% del espacio habitable, que supondrían los sacerdotes necesarios para el 100%. Es decir, el 40% de los 240 sacerdotes necesarios para tener el 100% de fe en la polis C. El 40% de 240 son 96.

      Suman un total de 148 sacerdotes en la isla. Ahora que ya sabemos el espacio habitable de la isla y los sacerdotes que han puesto los jugadores en la isla, procedemos a hacer el cálculo de fe colectiva:
      Fe colectiva = [148 / 1460 sacerdotes ] X 5 = 50% aproximadamente.

      Lo normal es que nos preguntemos por qué baja tanto la fe por un jugador que la tenga al 40%. Si hiciéramos la media de proporciones, (100% + 100% + 40%) / 3 = 80%, lo que daría para un milagro de nivel 4, pero nos encontramos con un 50%, que da para un milagro de nivel 2. La respuesta es que la fe de la isla no se rige mediante una media de proporciones, sino por las fórmulas ya explicadas. Mientras que las polis A y B necesitan pocos sacerdotes para alcanzar el 100% individualmente (12 y 40, son pocos), la polis C necesita 240 sacerdotes para alcanzar el 100% individual. Si la polis C no pusiera los sacerdotes que faltan (240 – 96 = 144 sacerdotes que faltan) las polis A y B tendrían que poner entre las dos, o una de las dos, los 144 sacerdotes que faltan para llegar al 100% en la isla.

      Por otro lado, si estuviéramos solos en la isla o fuésemos los únicos en tener un templo, el cálculo de fe de la isla sería EXACTAMENTE el mismo que nuestro cálculo individual. Si tenemos nuestra ciudad al 80%, la maravilla estará al 80%. Esto no suele pasar porque siempre suele haber más gente en nuestras islas y lo más probable es que al menos 1 tenga otro templo, pero es una conclusión a la que se llega si se comprende el cálculo.

      :sniper:

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    • Con esto, ya sabremos cómo funcionan los milagros y la fe. Aun así, aquí no acaba la guía, puesto que falta un detalle muy importante por explicar:

      Disminución de tiempo de regeneración

      Esto revoluciona por completo el uso de los milagros, así como nuestros planes a la hora de colonizar islas. Dicho esto, está claro que no merece la pena tener una maravilla de cada, sino que conviene potenciar 2 o 3 maravillas poniendo todas nuestras ciudades en islas con esas maravillas.

      Os pondré el ejemplo de Hefesto. La fragua de Hefesto tiene una duración de 1 día, y una regeneración de 7 días (Recordad la aclaración de tiempos) Si tenemos 2 polis situadas en una isla de hefesto (Da igual si es en la misma isla o en islas diferentes, siempre que sea la misma maravilla) y en ambas construimos un templo, llevando la fe de la isla al 100%, tendremos un tiempo de duración de 1 día, y un tiempo de regeneración de 3 días y 12 horas, es decir, la mitad de tiempo de regeneración, que es una burrada de tiempo.
      Esto da lugar a una pregunta obligada… ¿Se puede lograr un tiempo de regeneración MENOR al tiempo de duración? La respuesta, afortunadamente, es SÍ. Adorando a la misma maravilla en muchas colonias, es posible que al acabar el tiempo de duración de un milagro, podamos ejecutarlo inmediatamente sin ningún tiempo de espera (El tiempo de regeneración se acaba antes que el tiempo de duración).

      En el caso de que intentemos tener todas nuestras polis situadas en maravillas útiles, es altamente recomendable tener como forma de gobierno la Teocracia. Esta forma de gobierno, aparte de darnos +150 de felicidad en las ciudades con templo (Lo que hace es multiplicar el porcentaje de fe individual por 2, hasta un máximo de 150. Es decir, alcanzaremos el tope de +150 de felicidad con el 75% de fe individual), que deberían ser todas nuestras ciudades, también reduce el tiempo de regeneración de todas las maravillas en cierto porcentaje. Además de que cada sacerdote pasa a generar 1 de oro

      Para calcular el enfriamiento de los milagros, existe una calculadora de enfriamiento de milagros en el foro, cuyo enlace pondré aquí:

      Calculadora de Milagros


      Dicho esto, y para finalizar la guía, mi recomendación personal es la siguiente:
      Podemos tener como máximo 12 colonias, aunque imagino que muchos se quedarán en 11. Lo ideal en mi opinión sería tener: 6 hefestos (para tener hefesto infinito), de 3 a 5 poseidones (con 5 tienes Poseidón infinito), y las ciudades que sobren para tener 1 coloso o jardín de démeter.

      Espero que esta guía os haya servido para entender cómo funcionan los milagros.
      Saludos y gracias por llegar hasta aquí!

      | =VH= |

      :sniper:

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