Guía de la Edificación Imperial

  • Guía en construcción

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  • Guía de la Edificación Imperial

    Buenas a todos!

    He creado este tema con la intención de establecer una especie de guía para la construcción. Muchos se percatarán de que al empezar una cuenta, si no tiene un esquema de construcción en la cabeza acaba construyendo lo que va viniendo según la necesidad, y cuando se acaban los huecos de construcción uno se da cuenta de que tiene edificios que no merece la pena tener, y se echan en falta otros, por lo que hay que demoler, perdiendo así una cantidad de tiempo y recursos brutales.
    Para evitarlo, he elaborado esta guía con los conocimientos que he adquirido a lo largo del tiempo, gracias a la experiencia y la observación de otros jugadores, así como la propia. Voy a intentar trasladar dichos conceptos por medio de este hilo. Empezaré con la Guía de la Edificación Imperial.


    Os dejaré un par de tablas ilustrativas que resumen toda la guía en 2 fases de construcción. Desplegadla según la guía lo mande, para poder ver al instante el edificio descrito y su situación en cada momento:






    Empezaremos por la primera imagen, identificada como Fase 1. Esta fase se caracteriza por la necesidad de completar las investigaciones y mejoras en el taller de invenciones. Para realizar esta tabla, he propuesto distintos prototipos o modelos de ciudad en función de si funcionan como base militar o granja.

    Una base militar debe contar con:
    1. Astillero
    2. Cuartel
    3. Área de pruebas pirotécnicas (opcional, pero se nota mucho su efecto, yo lo pondría siempre)
    NOTA: El astillero será OBLIGATORIO en todas las colonias


    Lo primero que apreciamos en la tabla es que, en la parte superior, contamos ya con 5 edificios básicos: La intendencia, el escondite, la residencia del gobernador, el museo y la taberna.

    No hay mucho que decir acerca de la intendencia, es el edificio básico que no se puede eliminar en una colonia, puesto que implica la eliminación de la colonia en sí. Es un edificio fundamental, puesto que aumenta la capacidad de Ciudadanos en la ciudad, los cuales se pueden destinar a extraer recursos, reunir puntos de investigación, aumentar la fe en los templos, crear unidades militares y ganar oro. La residencia del gobernador es obligatoria hacerla si queremos tener una cuenta con más de una colonia, y si queremos que dichas colonias funcionen sin corrupción, un factor que penaliza muchísimo el desarrollo de una cuenta.
    La razón de incluir el escondite entre los básicos es debido a que la información es poder, y en un juego como este, tener información de tu enemigo es tan fundamental como evitar que la adquieran sobre ti mismo. La taberna es claramente un edificio básico, puesto que será la responsable de aumentar más de la mitad de la población de una ciudad en la mayoría de los casos. Aunque el museo es básico para cualquier cuenta que quiera aumentar población sin quedarse seco de vino, no podemos plantearnos depender de huecos culturales únicamente, puesto que los jugadores se borran, o si nuestra cuenta pasa a modo fantasma, los perderemos todos. El vino produce felicidad instantánea, y no requiere más atención que repartirlo una vez cada 2 o 3 días, 1 vez por semana o al ritmo que uno quiera.


    Después encontramos la oficina del arquitecto y la carpintería como edificios obligatorios en todas las colonias. La razón de esto es que el motor de la construcción en las ciudades son la madera y el mármol mayoritariamente, y contar con un descuento de hasta un 32% repercute en la misma proporción en el crecimiento que obtengamos. Además, comienzan a ser primordiales cuando queremos ampliar residencias del gobernador o intendencias a edificios bastante altos. Es conveniente subirlos de nivel poco a poco, a la misma medida que subimos el resto de edificios, para no retrasar el crecimiento de la cuenta centrándose únicamente en los edificios reductores.

    Entre los edificios productores, es altamente recomendable poner la cabaña del guardabosques y el edificio productor correspondiente a cada recurso de la isla (cantero, soplador de vidrio, vinicultor y torre del alquimista) por la misma razón que los reductores, y es que aceleran el crecimiento. No ponerlos constituirá un aumento considerable de tiempo para desarrollarse (salvo que saqueemos), pero serán más efectivos en la medida en que las minas y aserraderos de nuestras islas estén más altos, por lo que no os olvidéis de donar :grumble: para aumentar la producción.


    Un depósito es fundamental, sobre todo porque es el único edificio de almacenamiento que puedes construir al principio del juego, y asegura parte de tus recursos. No obstante, hay quien lo demuele para poner un almacén, que almacena 4 veces más recursos a cada nivel, pero no asegura nada contra saqueos. De momento será obligatorio contar con él, recomendaría 1 solamente, o 2 si luego lo sustituimos por el almacén, sobre todo para evitar saqueos cuando tenemos cuentas pequeñas.

    Por último, el hueco extra que nos da la investigación Burocracia habremos de utilizarlo para un almacén. Esto es debido a que a partir de cierto punto, un depósito no bastará para guardar recursos suficientes para subir residencias del gobernador, intendencias y otros edificios en el futuro. Subir un nivel el almacén es como subir 4 en el depósito, por lo que se convierte en un edificio muy importante de cara a construcciones de gran envergadura y coste.


    A partir de esos edificios que deben ser fijos para todas las colonias, debemos dividir nuestras ciudades en Militares o Granjas, que depende en parte del recurso que se extraiga en la isla de nuestra colonia.


    Haré un apunte importante con la de cristal :glass: puesto que tiene una peculiaridad que el resto de colonias no tienen.
    Se podría decir que tiene un esquema bastante cerrado en la fase 1, propio de una ciudad granja, puesto que debemos dedicar esta colonia únicamente a la investigación y desarrollo de mejoras para las unidades. Por esta razón, he incluido como obligatorios el óptico y el taller de invenciones. En el taller habrá que desarrollar mejoras para las unidades, puesto que pueden marcar la diferencia entre una victoria y una derrota. Cierto es que se pueden poner en otra colonia, pero en la de cristal te ahorras el transporte de cristal, y dejas huecos en las demás colonias que necesitarán otros edificios debido al tipo de recurso que extraen. También será bastante obvio poner una academia en dicha colonia, puesto que el óptico abarata los costes de construcción del edificio, además del cristal invertido en los experimentos.
    Puesto que es una colonia dedicada a la experimentación y desarrollo, considero un error disponer ahí una ciudad militar, por los edificios que conlleva.

    Por último, en el hueco que nos queda tendremos que elegir entre una prensa de vino y un templo. La decisión es fácil tomarla, y se basa en la maravilla existente en nuestra isla. Sobre maravillas y milagros, consultad la guía de milagros y fe que hice (Guía de Milagros), pero resumiendo, todos deberíamos buscar poner nuestras colonias en Hefesto y Poseidón, principalmente.

    :sniper:

  • Recomiendo hacer otras 2 ciudades granja como máximo (Sin contar la de cristal), las cuales tendrán el siguiente esquema:

    Los 5 edificios que aparecen en la tabla como básicos, los 2 edificios productores, los 2 reductores de madera y mármol, los 2 de almacenamiento, la tienda y la academia (5+2+2+2+1+1= 13) deberán aparecer siempre en las ciudades granja. Esto nos deja 2 huecos, a elegir entre prensa, templo, embajada y mercado negro, sobrando 2 de ellos.

    En caso de que la maravilla de la isla nos sirviera, deberíamos poner siempre un templo, así que eso nos deja 1 hueco para poner en cada ciudad. Como tendremos 2 ciudades granja, en una de ella construiremos la embajada (Ésta debe ser la primera ciudad granja, para poder entrar en una alianza antes) y en la otra construiremos el mercado negro.

    En caso de que la maravilla sea inútil, podríamos prescindir de templo y construir el resto de edificios, pudiendo hacer mercado negro y embajada en la misma ciudad y teniendo así sólo 1 colonia granja. En mi caso, haría 2 colonias granja aparte de la de cristal, una con templo y embajada, y otra con templo y mercado negro, haciendo en esta última colonia el combo de tienda – mercado negro.


    Establecido el esquema de las ciudades granja, pasamos ahora a las ciudades militares:

    El esquema sería el siguiente: 5 básicos, 2 de almacenamiento, 2 productores, 3 reductores (de madera, mármol y vino/azufre), la academia y el cuartel donde crearemos tropas (5+2+2+3+1+1 = 14). Esto nos deja un hueco, que dependerá de la maravilla que tengamos. Si es buena, pondremos un templo y nuestra colonia militar quedará fijada, y en caso de que la maravilla no nos guste, podremos poner el reductor de azufre, un segundo depósito, un mercado negro, una tienda, etc.


    Ahora que sabemos cómo serán las colonias granja y las colonias militares, hay que aclarar que la colonia de azufre :sulfur: será base militar siempre independientemente de dónde establezcamos las otras. La razón es precisamente la fabricación de azufre. Si nos bloquean la isla de azufre y no podemos crear más tropas en nuestras bases sería un gran problema, puesto que dependemos de la ayuda del resto de jugadores. Si contamos con edificios de producción militar, podremos levantar el bloqueo/ocupación mediante rebeliones, fabricando tropas en la propia isla.

    En las colonias de vino :viña: y de mármol :marble: podemos establecer ciudades granja o militares según deseemos, puesto que los edificios a colocar únicamente varían en el productor de mármol o vino. El resto se ajustarán al modelo de ciudad granja o ciudad militar.



    Con esto, finaliza la explicación de la fase 1, y nos introducimos en la fase 2:

    La fase 2 se caracteriza principalmente por la finalización de las investigaciones (hemos llegado a los futuros) y las mejoras en el taller de investigaciones. Llegados a este punto, la fase 2 sustituye las academias por los edificios que nos falten para completar el modelo de ciudad deseado. Por ejemplo, en el caso de la ciudad granja, si no se pudo poner la prensa de vino porque faltaba un hueco, podemos poner la prensa de vino en caso de que fueran necesarios la embajada/mercado negro/templo en la fase 1.

    En el caso de las ciudades militares, el derribo de la academia permite construir el reductor de azufre o de vino, en caso de que no lo construyéramos en la fase 1, o si la maravilla no es de interés y ya teníamos reductor de azufre, podemos construir una tienda, mercado negro, embajada… o incluso un archivo de cartas náuticas, aunque lo considero un capricho, y no lo recomiendo si se tiene el milagro de Poseidón.


    Hay una particularidad en esta fase, la colonia de cristal :glass:
    La he dejado para el final porque es la que tiene mayor variación en la fase 2. Aquí derribaremos el taller de investigaciones, puesto que una vez que están investigadas las mejoras (Al nivel 28 del edificio se pueden investigar todas), se vuelve un edificio inútil. Las mejoras se conservan a pesar de haber destruido el edificio, por lo que podremos disponer del hueco para construir la prensa de vino que no se construyó al principio, o si la maravilla es inútil y ya tenemos prensa de vino, podemos hacer una embajada, tienda, un segundo depósito, etc.

    Sin embargo, NO derribaremos la academia que se encuentra en la colonia de cristal, puesto que saldrá más rentable económicamente conseguir bombillas mediante la experimentación que con los investigadores. Es por esto que se derriban todas las academias y se quitan todos los investigadores, pero se deja una academia en la colonia de cristal para realizar experimentos. ¿Por qué ahí? Por el óptico, que nos permitirá ahorrar un 32% de cristal en las investigaciones. El máximo de cristal que nos puede pedir una investigación es de 300k, a partir de ahí toda la experimentación requerirá 300k y nos dará la misma cantidad de bombillas.

    EDIT: Mi última guía trata precisamente este tema. Borro el párrafo que había aquí porque la información no era matemáticamente correcta. Toda la información acerca de la investigación con experimentos, la podéis encontrar en mi nueva guía: Guía de la Experimentación Profesional


    Con esto, creo que doy por terminada la Guía de la Edificación Imperial. Para ver las imágenes más fácilmente, podéis hacer click derecho en ellas y abrirlas en otra pestaña o ventana, de forma que podéis ver la guía y la imagen a la vez.

    Espero que os sirva.
    Saludos!

    :sniper:

    The post was edited 1 time, last by Van Halen ().

  • Sin duda, no te falta razón en todo lo que dices, y es muy importante planificar el desarrollo de una cuenta, si se pretende poder competir con las cuentas más grandes del server, y no quedarse atrás.
    Es bastante acertado el dividir, en dos fases el crecimiento, hasta que se tienen todas las investigaciones, y mejoras hechas el cristal suele escasear en las cuentas, y aun tenemos algunos edificios que en el futuro pueden no interesarnos como academias o taller de invenciones, además en esta fase aún estás expandiéndote y no cuentas con todas las ciudades.
    Pasados seis/siete meses, estos cimientos deberían estar bien asegurados y uno puede centrarse en ampliar otros edificios, y en general, invertir más en el desarrollo de tus ciudades, y no tanto en investigar y expandirte.

    Ahora algunas diferencias de opinión, que no es que me parezca menos válidas las tuyas, tan solo creo que hay varias formas de plantear ciertos aspectos:

    Primeramente, esta guía no esta pensada para clasificar en rapiña, (ojo que no lo veo mal, en estos momentos los premios son bastante bajos), que supone generalmente la construcción de 4 depósitos por ciudad, y limita las opciones. Aunque tal y como están las recompensas yo me planteo seriamente pasar a jugar con 3 depósitos.

    Teniendo esto en cuenta la distribución de algunos edificios cambia:


    La razón de incluir el escondite entre los básicos es debido a que la información es poder, y en un juego como este, tener información de tu enemigo es tan fundamental como evitar que la adquieran sobre ti mismo.
    Este es uno de los puntos que más controversia posiblemente generé, para mi el escondite es un edificio de muy muy poca prioridad, y del que prescindo en la mayoría de ciudades. ¿Porque? Bueno la función de un escondite es doble, por un lado defensivamente, para evitar que el resto de jugadores te espíen, sin embargo desde el cambio al sistema de espionaje (de esto hacen muchísimos años), da igual cuantos espías tengas, no puedes impedir que te espíen, tan solo dificultas la tarea, pero basta con que te manden más espías y al final podrán sacarte la información. Y ofensivamente para espiar a tus adversarios, u objetivos de saqueos, esta es la razón de que mantenga algunos escondites a alto nivel para poder observar lo que me interesa, pero solo unos pocos, ya que prefiero otros edificios que me aportan una mayor rentabilidad.


    Después encontramos la oficina del arquitecto y la carpintería como edificios obligatorios en todas las colonias. La razón de esto es que el motor de la construcción en las ciudades son la madera y el mármol mayoritariamente, [...] Es conveniente subirlos de nivel poco a poco, a la misma medida que subimos el resto de edificios, para no retrasar el crecimiento de la cuenta centrándose únicamente en los edificios reductores.
    Para mi dos edificios de máxima prioridad a subir al 32 lo antes que puedas aunque pueda parecer que retrasa tu crecimiento, en realidad lo aumenta a un medio plazo. La carpintería (y después la oficina) es el edificio más útil y rentable que hay en este juego, aquellos que la suben rápidamente obtendrán una ventaja muy importante.


    Entre los edificios productores, es altamente recomendable poner la cabaña del guardabosques y el edificio productor correspondiente a cada recurso de la isla (cantero, soplador de vidrio, vinicultor y torre del alquimista) por la misma razón que los reductores, y es que aceleran el crecimiento. No ponerlos constituirá un aumento considerable de tiempo para desarrollarse (salvo que saqueemos), pero serán más efectivos en la medida en que las minas y aserraderos de nuestras islas estén más altos, por lo que no os olvidéis de donar para aumentar la producción.
    Saquees, o no, siguen generandote recursos, en realidad de una manera muy similar a la carpintería, u oficina. Tenerlos a buen nivel, me parece algo imprescindible, incluso los niveles más altos pueden ser sorprendentemente rentables.


    Recomiendo hacer otras 2 ciudades granja como máximo (Sin contar la de cristal), las cuales tendrán el siguiente esquema:
    En mi caso:
    -Básico: 1.Intendencia, 2.Palacio/residencia, 3.Taberna, 4.Museo
    -Imprescindible: 5. Carpinteria, 6.Oficina, 7.Cabaña, 8. Mejorador de la producción del bien lujo, 9-12. Depósitos x4, 13.Templo
    -Parte variable: (2 huecos), para el caso de las 'granjas', Embajada, escondite, mercado negro, tienda, archivo cartas náuticas, (academia+óptico) solo para investigar un par de futuros muy concretos.
    Para el caso de 'base militar' Cuartel+Área pruebas pirotécnicas
    Como comente más arriba, posiblemente en cuanto suba un par de niveles más las intendencias, he calculado que me saldrá más a cuenta tumbar un deposito, para meter una prensa al 32, ya que las rapiñas han perdido gran rentabilidad.


    Para concluir, creo que tener templos es muy útil, ya que te permite si eliges bien tus colonias disponer de permaposeidón y permafragua, y desde que salió la teocracia, se ha vuelta bastante más rentable.

    Y en mi opinión a la hora de donar, conviene priorizar mucho más el aserradero a las minas, aunque produzcamos más madera de la que podamos gastar, esta la podemos reinvertir en seguir donando que es un pilar básico en el crecimiento!



    Sin más, siento el parrafon pero encuentro tu guía completa y muy útil, para los más nuevos y los no tan nuevos, que aún tienen dudas de como organizar sus ciudades
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  • Muchísimas gracias por tu aporte! No te disculpes por el parrafón, puesto que prefiero sacar conceptos que puedan mejorar la guía.

    Para empezar, diré que, efectivamente, no es una cuenta rapiñera en absoluto. Poner 4 depósitos rompería mi esquema totalmente, puesto que necesitaría prescindir de 2 o 3 edificios que considero importantes.
    Una cuenta rapiñera sigue un esquema bastante distinto, y puesto que no he jugado a los piratas, no sabría proponer una línea de crecimiento adecuada para una cuenta rapiñera, más allá de los 4 depósitos que supuestamente todo rapiñero debe tener. Ante el desconocimiento de la mejor estructuración de una cuenta rapiñera, prefiero no lanzarme a la piscina :ninja:

    Respecto al escondite, creo que se puede exprimir muchísimo. Es cierto que incluso teniéndolo al 32 no eliminas el riesgo de que te espíen, pero para eso está el contraespionaje. Con él, puedes sacar muchísimos datos del jugador que te espía, si éste falla una misión (Algo bastante probable a niveles altos). También aporta seguridad cuando estás reuniendo recursos en una ciudad, o cuando en una guerra, los aliados apostan los barcos y tropas en tus ciudades, haciendo que sea más difícil pillarlos.
    Creo que el escondite es un arma muy poderosa que se puede aprovechar bastante bien, de hecho ya publicaré una mini guía de espionaje que realicé hace apenas un mes.

    Respecto a la carpintería y oficina del arquitecto, opino igual que tú. Si nos ajustamos únicamente a lo más rentable, lo mejor es subirlos al 32 cuanto antes. Sin embargo, puesto que conozco el tiempo que lleva reunir y subirlos al 32, preferí en esta guía acomodar su construcción al desarrollo de la cuenta, si bien es cierto que conviene tenerlos al 15 o al 20 en cuanto la cuenta tenga 3 o 4 colonias, o incluso antes.

    También coincidimos en los edificios productores, suponen un ahorro equiparable a los reductores. Es lo mismo gastar menos que producir más, al final la cuestión es que eso suma al desarrollo de la cuenta. Sin embargo, recuerdo un hilo en el que se abría un debate acerca de hasta cuánto salía rentable ampliarlos, por el coste del propio edificio. Mi respuesta es que depende, ya que mientras que los reductores producen un ahorro fijo (Depende de unos costes de construcción prefijados), los productores llevan a cabo un aumento porcentual. Esto significa que cuanto mayor sea el aserradero, por lógica matemática, mayor será la contribución del edificio productor. No es lo mismo un 40% de 500 uds/hora que de 1000 uds/hora, así que la rentabilidad del edificio será mayor cuanto mayores sean las minas y aserraderos de la isla.

    Respecto al esquema que propones, si estás a gusto con tu forma de jugar y con tu esquema, nadie debería hacerte cambiar de opinión. En esta guía sólo se pretende aportar criterio a la hora de construir para aquellos que no tienen claro qué edificios hacer, y se encuentran ciudades muy poco aprovechadas o con demoliciones a diestro y siniestro. Si un jugador con criterio ya tiene un esquema mental establecido que se adecue a su jugabilidad, sigue siendo igualmente válido mientras sirva a su propósito de la forma más eficiente posible (Ahí es donde está el debate, cómo obtener la mayor eficiencia).

    Y sí, hoy en día, cualquier jugador experimentado que se precie, debe hacer uso de las maravillas de las islas, puesto que dan ventajas muy importantes frente a los que no las tienen. El templo debería ser obligatorio, pero cada cual que aprenda a su ritmo. Siempre se está a tiempo de demoler algo y aprender dinámicas nuevas.
    Saludos y gracias por comentar! :beer:

    :sniper:

  • Respecto al escondite, creo que se puede exprimir muchísimo. Es cierto que incluso teniéndolo al 32 no eliminas el riesgo de que te espíen, pero para eso está el contraespionaje. Con él, puedes sacar muchísimos datos del jugador que te espía, si éste falla una misión (Algo bastante probable a niveles altos). También aporta seguridad cuando estás reuniendo recursos en una ciudad, o cuando en una guerra, los aliados apostan los barcos y tropas en tus ciudades, haciendo que sea más difícil pillarlos.
    Creo que el escondite es un arma muy poderosa que se puede aprovechar bastante bien, de hecho ya publicaré una mini guía de espionaje que realicé hace apenas un mes.

    Es cierto que puede dar mucha información, por eso mantengo dos o tres escondites al 32, pero en general no me hacen falta más. En general, al tener tantos depósitos no tengo materia primas inseguras por lo que no me preocupan los saqueos, cuando tengo que subir una residencia suelo mover los recursos rápidamente y contar con apoyo militar por si surgen problemas. A la hora de apostar tropas y flotas, basta con apostar en las ciudades con los buenos escondites, e incluso a veces puedes jugar al despiste, colocando cebos en ciudades donde es fácil espiar. A veces la sobreinformación puede usarse para engañar al enemigo.

    Aún así, si tuviese más huecos libres en mis ciudades quizás me plantearía meter escondites en alguna ciudad más
    Por un juego más justo, vota aquí
  • Buena guia, pero en mi opinión le veo algunos puntos flojos.
    - Me da la impresión de que es una guia de a muy corto plazo y no contemplas lo que pueda ocurrir en el futuro o las necesidades que se te generarán. Por ejemplo, un solo depósito y almacén es insuficiente para alcanzar los niveles máximos de residencias, intendencias, tabernas y museos.
    - A mi personalmente no me gusta la distribución de islas y tipo de bienes que has propuesto, aunque en eso, para gustos hay colores.
    - Algunos edificios con construir uno para todo tu imperio es más que suficiente. Tienda, cartas náuticas, mercado negro, embajada, taller de invenciones, etc, con uno para todo puede ser suficiente y consigues huecos extras que bien se pueden aprovechar para otros edificios.

    En cambio, si que veo bien el tema de los reductores y productores. A fin de cuentas el mayor progreso se consigue gastando lo mínimo y ganando lo máximo.
    También concuerdo en poner académias. Las investigaciones son fundamentales a todos los niveles y cuando se alcanza cierto nivel, cada investigación aporta una gran cantidad de puntos totales, además de sus beneficios correspondientes en cada futuro.

    Respecto a los materiales usados, solo en construcción pura y gasto en taberna si mal no recuerdo, teníamos esto:
    Marmol: 50 %
    Vino: 25 %
    Cristal: 15 %
    Azufre: 10 %

    Obvio que si batallas mucho, el gasto de azufre sube mucho, o si usas cristal para hacer experimentos, el gasto aumenta. Aún así, cuanto mayor es el nivel del edificio a ampliar, la cantidad de marmol necesaria sube exponencialmente. Por lo que recomiendo muchas colonias de marmol.

    Para finalizar, cada jugador tiene su estrategia y cada uno se siente más a gusto usando unos edificios u otros, colonizando en vino o en marmol. Lo importante es sacarle mayor rendimiento con la configuración que uno se sienta con más confianza.
  • Cte Tor wrote:

    Buena guia, pero en mi opinión le veo algunos puntos flojos.
    - Me da la impresión de que es una guia de a muy corto plazo y no contemplas lo que pueda ocurrir en el futuro o las necesidades que se te generarán. Por ejemplo, un solo depósito y almacén es insuficiente para alcanzar los niveles máximos de residencias, intendencias, tabernas y museos.
    Con un depósito al 40 y un almacén al 30, utilizando el paquete gratuito de Elevador, que duplica el almacenamiento, es posible subir una o varias residencias a nivel 11. Con la ambrosía que se gana del tutorial y la bonificación semanal en períodos como la navidad y año nuevo, se pueden ganar 50 de ambrosía para canjearlo por otro elevador de 10 días, que dará para subir más residencias, si no todas. Aún en el caso de que no se pueda, con el logro Sísifo (haber recibido 100 veces la bonificación semanal de 7 días) se ganan otros 50 de ambrosía, con lo que se puede repetir la jugada y subir así todas las residencias al nivel 11.
    Visto de esta manera, es posible realizar grandes ampliaciones sólo con un almacén y un depósito. Si se pretenden subir edificios al niveles estratosféricos para los que no se llega con un almacén y un depósito, creo que es algo a demasiado largo plazo. Tener 4 depósitos hasta que puedas subir residencias al 11 será un lastre importante para el resto de la cuenta, y se pueden tardar 1 o más años en llegar hasta ese punto en el que se puedan subir las residencias al 11 y se necesiten los depósitos realmente.


    Cte Tor wrote:

    - A mi personalmente no me gusta la distribución de islas y tipo de bienes que has propuesto, aunque en eso, para gustos hay colores.

    - Algunos edificios con construir uno para todo tu imperio es más que suficiente. Tienda, cartas náuticas, mercado negro, embajada, taller de invenciones, etc, con uno para todo puede ser suficiente y consigues huecos extras que bien se pueden aprovechar para otros edificios.
    No he propuesto ningún tipo de distribución de materiales e islas, simplemente he definido las ciudades granja y las ciudades militares. Ambos tipos de ciudades se pueden realizar en cualquier tipo de material, por eso el excel está dividido en ciudades granja y ciudades militares, con vino y mármol como factor común (Puesto que no veo bien montar una ciudad granja en azufre, y una ciudad militar en cristal... salvo que ya se tenga una ciudad granja en cristal).

    Los edificios a los que te refieres están puestos en la tabla como "Variables" porque van a elección del jugador en cada isla en particular. Yo recomiendo un único mercado negro, una única embajada, el taller de invenciones ya está adjudicado a la ciudad granja de cristal para ser demolido cuando se completen las mejoras, y el edificio de cartas náuticas lo considero un capricho, salvo que las ciudades estén muy alejadas.
    Por este motivo recomiendo hacer "como máximo" 2 ciudades granja, porque con eso ya se cumple con esos edificios que sólo hace falta poner 1 vez.

    La guía está pensada para un crecimiento equilibrado, donde una cuenta no eche nada en falta y tenga potencial para todo, sin destacar especialmente (Como una cuenta rapiñera, que no cumple con la filosofía de la guía).
    Cada uno puede tener un esquema diferente, y siempre que se sienta bien con lo que construye, es lo importante. Sólo intento arrojar un poco de criterio antes de construir sin pensar :)
    Saludos!

    :sniper: