Buenas a todos!
He creado este tema con la intención de establecer una especie de guía para la construcción. Muchos se percatarán de que al empezar una cuenta, si no tiene un esquema de construcción en la cabeza acaba construyendo lo que va viniendo según la necesidad, y cuando se acaban los huecos de construcción uno se da cuenta de que tiene edificios que no merece la pena tener, y se echan en falta otros, por lo que hay que demoler, perdiendo así una cantidad de tiempo y recursos brutales.
Para evitarlo, he elaborado esta guía con los conocimientos que he adquirido a lo largo del tiempo, gracias a la experiencia y la observación de otros jugadores, así como la propia. Voy a intentar trasladar dichos conceptos por medio de este hilo. Empezaré con la Guía de la Edificación Imperial.
Os dejaré un par de tablas ilustrativas que resumen toda la guía en 2 fases de construcción. Desplegadla según la guía lo mande, para poder ver al instante el edificio descrito y su situación en cada momento:
Empezaremos por la primera imagen, identificada como Fase 1. Esta fase se caracteriza por la necesidad de completar las investigaciones y mejoras en el taller de invenciones. Para realizar esta tabla, he propuesto distintos prototipos o modelos de ciudad en función de si funcionan como base militar o granja.
Una base militar debe contar con:
Lo primero que apreciamos en la tabla es que, en la parte superior, contamos ya con 5 edificios básicos: La intendencia, el escondite, la residencia del gobernador, el museo y la taberna.
No hay mucho que decir acerca de la intendencia, es el edificio básico que no se puede eliminar en una colonia, puesto que implica la eliminación de la colonia en sí. Es un edificio fundamental, puesto que aumenta la capacidad de Ciudadanos en la ciudad, los cuales se pueden destinar a extraer recursos, reunir puntos de investigación, aumentar la fe en los templos, crear unidades militares y ganar oro. La residencia del gobernador es obligatoria hacerla si queremos tener una cuenta con más de una colonia, y si queremos que dichas colonias funcionen sin corrupción, un factor que penaliza muchísimo el desarrollo de una cuenta.
La razón de incluir el escondite entre los básicos es debido a que la información es poder, y en un juego como este, tener información de tu enemigo es tan fundamental como evitar que la adquieran sobre ti mismo. La taberna es claramente un edificio básico, puesto que será la responsable de aumentar más de la mitad de la población de una ciudad en la mayoría de los casos. Aunque el museo es básico para cualquier cuenta que quiera aumentar población sin quedarse seco de vino, no podemos plantearnos depender de huecos culturales únicamente, puesto que los jugadores se borran, o si nuestra cuenta pasa a modo fantasma, los perderemos todos. El vino produce felicidad instantánea, y no requiere más atención que repartirlo una vez cada 2 o 3 días, 1 vez por semana o al ritmo que uno quiera.
Después encontramos la oficina del arquitecto y la carpintería como edificios obligatorios en todas las colonias. La razón de esto es que el motor de la construcción en las ciudades son la madera y el mármol mayoritariamente, y contar con un descuento de hasta un 32% repercute en la misma proporción en el crecimiento que obtengamos. Además, comienzan a ser primordiales cuando queremos ampliar residencias del gobernador o intendencias a edificios bastante altos. Es conveniente subirlos de nivel poco a poco, a la misma medida que subimos el resto de edificios, para no retrasar el crecimiento de la cuenta centrándose únicamente en los edificios reductores.
Entre los edificios productores, es altamente recomendable poner la cabaña del guardabosques y el edificio productor correspondiente a cada recurso de la isla (cantero, soplador de vidrio, vinicultor y torre del alquimista) por la misma razón que los reductores, y es que aceleran el crecimiento. No ponerlos constituirá un aumento considerable de tiempo para desarrollarse (salvo que saqueemos), pero serán más efectivos en la medida en que las minas y aserraderos de nuestras islas estén más altos, por lo que no os olvidéis de donar
para aumentar la producción.
Un depósito es fundamental, sobre todo porque es el único edificio de almacenamiento que puedes construir al principio del juego, y asegura parte de tus recursos. No obstante, hay quien lo demuele para poner un almacén, que almacena 4 veces más recursos a cada nivel, pero no asegura nada contra saqueos. De momento será obligatorio contar con él, recomendaría 1 solamente, o 2 si luego lo sustituimos por el almacén, sobre todo para evitar saqueos cuando tenemos cuentas pequeñas.
Por último, el hueco extra que nos da la investigación Burocracia habremos de utilizarlo para un almacén. Esto es debido a que a partir de cierto punto, un depósito no bastará para guardar recursos suficientes para subir residencias del gobernador, intendencias y otros edificios en el futuro. Subir un nivel el almacén es como subir 4 en el depósito, por lo que se convierte en un edificio muy importante de cara a construcciones de gran envergadura y coste.
A partir de esos edificios que deben ser fijos para todas las colonias, debemos dividir nuestras ciudades en Militares o Granjas, que depende en parte del recurso que se extraiga en la isla de nuestra colonia.
Haré un apunte importante con la de cristal
puesto que tiene una peculiaridad que el resto de colonias no tienen.
Se podría decir que tiene un esquema bastante cerrado en la fase 1, propio de una ciudad granja, puesto que debemos dedicar esta colonia únicamente a la investigación y desarrollo de mejoras para las unidades. Por esta razón, he incluido como obligatorios el óptico y el taller de invenciones. En el taller habrá que desarrollar mejoras para las unidades, puesto que pueden marcar la diferencia entre una victoria y una derrota. Cierto es que se pueden poner en otra colonia, pero en la de cristal te ahorras el transporte de cristal, y dejas huecos en las demás colonias que necesitarán otros edificios debido al tipo de recurso que extraen. También será bastante obvio poner una academia en dicha colonia, puesto que el óptico abarata los costes de construcción del edificio, además del cristal invertido en los experimentos.
Puesto que es una colonia dedicada a la experimentación y desarrollo, considero un error disponer ahí una ciudad militar, por los edificios que conlleva.
Por último, en el hueco que nos queda tendremos que elegir entre una prensa de vino y un templo. La decisión es fácil tomarla, y se basa en la maravilla existente en nuestra isla. Sobre maravillas y milagros, consultad la guía de milagros y fe que hice (Guía de Milagros), pero resumiendo, todos deberíamos buscar poner nuestras colonias en Hefesto y Poseidón, principalmente.
He creado este tema con la intención de establecer una especie de guía para la construcción. Muchos se percatarán de que al empezar una cuenta, si no tiene un esquema de construcción en la cabeza acaba construyendo lo que va viniendo según la necesidad, y cuando se acaban los huecos de construcción uno se da cuenta de que tiene edificios que no merece la pena tener, y se echan en falta otros, por lo que hay que demoler, perdiendo así una cantidad de tiempo y recursos brutales.
Para evitarlo, he elaborado esta guía con los conocimientos que he adquirido a lo largo del tiempo, gracias a la experiencia y la observación de otros jugadores, así como la propia. Voy a intentar trasladar dichos conceptos por medio de este hilo. Empezaré con la Guía de la Edificación Imperial.
Os dejaré un par de tablas ilustrativas que resumen toda la guía en 2 fases de construcción. Desplegadla según la guía lo mande, para poder ver al instante el edificio descrito y su situación en cada momento:
Empezaremos por la primera imagen, identificada como Fase 1. Esta fase se caracteriza por la necesidad de completar las investigaciones y mejoras en el taller de invenciones. Para realizar esta tabla, he propuesto distintos prototipos o modelos de ciudad en función de si funcionan como base militar o granja.
Una base militar debe contar con:
- Astillero
- Cuartel
- Área de pruebas pirotécnicas (opcional, pero se nota mucho su efecto, yo lo pondría siempre)
Lo primero que apreciamos en la tabla es que, en la parte superior, contamos ya con 5 edificios básicos: La intendencia, el escondite, la residencia del gobernador, el museo y la taberna.
No hay mucho que decir acerca de la intendencia, es el edificio básico que no se puede eliminar en una colonia, puesto que implica la eliminación de la colonia en sí. Es un edificio fundamental, puesto que aumenta la capacidad de Ciudadanos en la ciudad, los cuales se pueden destinar a extraer recursos, reunir puntos de investigación, aumentar la fe en los templos, crear unidades militares y ganar oro. La residencia del gobernador es obligatoria hacerla si queremos tener una cuenta con más de una colonia, y si queremos que dichas colonias funcionen sin corrupción, un factor que penaliza muchísimo el desarrollo de una cuenta.
La razón de incluir el escondite entre los básicos es debido a que la información es poder, y en un juego como este, tener información de tu enemigo es tan fundamental como evitar que la adquieran sobre ti mismo. La taberna es claramente un edificio básico, puesto que será la responsable de aumentar más de la mitad de la población de una ciudad en la mayoría de los casos. Aunque el museo es básico para cualquier cuenta que quiera aumentar población sin quedarse seco de vino, no podemos plantearnos depender de huecos culturales únicamente, puesto que los jugadores se borran, o si nuestra cuenta pasa a modo fantasma, los perderemos todos. El vino produce felicidad instantánea, y no requiere más atención que repartirlo una vez cada 2 o 3 días, 1 vez por semana o al ritmo que uno quiera.
Después encontramos la oficina del arquitecto y la carpintería como edificios obligatorios en todas las colonias. La razón de esto es que el motor de la construcción en las ciudades son la madera y el mármol mayoritariamente, y contar con un descuento de hasta un 32% repercute en la misma proporción en el crecimiento que obtengamos. Además, comienzan a ser primordiales cuando queremos ampliar residencias del gobernador o intendencias a edificios bastante altos. Es conveniente subirlos de nivel poco a poco, a la misma medida que subimos el resto de edificios, para no retrasar el crecimiento de la cuenta centrándose únicamente en los edificios reductores.
Entre los edificios productores, es altamente recomendable poner la cabaña del guardabosques y el edificio productor correspondiente a cada recurso de la isla (cantero, soplador de vidrio, vinicultor y torre del alquimista) por la misma razón que los reductores, y es que aceleran el crecimiento. No ponerlos constituirá un aumento considerable de tiempo para desarrollarse (salvo que saqueemos), pero serán más efectivos en la medida en que las minas y aserraderos de nuestras islas estén más altos, por lo que no os olvidéis de donar

Un depósito es fundamental, sobre todo porque es el único edificio de almacenamiento que puedes construir al principio del juego, y asegura parte de tus recursos. No obstante, hay quien lo demuele para poner un almacén, que almacena 4 veces más recursos a cada nivel, pero no asegura nada contra saqueos. De momento será obligatorio contar con él, recomendaría 1 solamente, o 2 si luego lo sustituimos por el almacén, sobre todo para evitar saqueos cuando tenemos cuentas pequeñas.
Por último, el hueco extra que nos da la investigación Burocracia habremos de utilizarlo para un almacén. Esto es debido a que a partir de cierto punto, un depósito no bastará para guardar recursos suficientes para subir residencias del gobernador, intendencias y otros edificios en el futuro. Subir un nivel el almacén es como subir 4 en el depósito, por lo que se convierte en un edificio muy importante de cara a construcciones de gran envergadura y coste.
A partir de esos edificios que deben ser fijos para todas las colonias, debemos dividir nuestras ciudades en Militares o Granjas, que depende en parte del recurso que se extraiga en la isla de nuestra colonia.
Haré un apunte importante con la de cristal

Se podría decir que tiene un esquema bastante cerrado en la fase 1, propio de una ciudad granja, puesto que debemos dedicar esta colonia únicamente a la investigación y desarrollo de mejoras para las unidades. Por esta razón, he incluido como obligatorios el óptico y el taller de invenciones. En el taller habrá que desarrollar mejoras para las unidades, puesto que pueden marcar la diferencia entre una victoria y una derrota. Cierto es que se pueden poner en otra colonia, pero en la de cristal te ahorras el transporte de cristal, y dejas huecos en las demás colonias que necesitarán otros edificios debido al tipo de recurso que extraen. También será bastante obvio poner una academia en dicha colonia, puesto que el óptico abarata los costes de construcción del edificio, además del cristal invertido en los experimentos.
Puesto que es una colonia dedicada a la experimentación y desarrollo, considero un error disponer ahí una ciudad militar, por los edificios que conlleva.
Por último, en el hueco que nos queda tendremos que elegir entre una prensa de vino y un templo. La decisión es fácil tomarla, y se basa en la maravilla existente en nuestra isla. Sobre maravillas y milagros, consultad la guía de milagros y fe que hice (Guía de Milagros), pero resumiendo, todos deberíamos buscar poner nuestras colonias en Hefesto y Poseidón, principalmente.


