Guia Completa de Flota - v. 0.7.5

  • Guía en construcción

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  • Guia Completa de Flota - v. 0.7.5

    1.- Introducción

    Llevaba bastante tiempo queriendo hacer una guía, pero nunca me había decidido a hacer nada en concreto, siempre he creído que aprender por uno mismo es la mejor forma de dominar algo, pero me gustaría ayudar a quien pueda necesitarlo. Hice esta guía básicamente para ayudar a mis compañeros de alianza, pero me gustaría ayudar a todo el que lo necesite, y poder pulirla con la experiencia de otros usuarios.

    Antes de empezar, dividiré la guía en varios post, hay cosas muy básicas que aburrirán a muchos, y así les evito buscar la parte que pueda interesarles.


    1.- Introducción
    2.- Clases de unidades marítimas
    3.- Campo de batalla y límite de guarnición
    4.- Orden de disparo, Calculo de daño y moral
    5.- Perdida de barcos y variantes de 1ª línea
    6.- Configuración de la flota
    7.- Modos de Ataque
    8.- Ejercito personalizado
    9.- Briconsejos
    10.- Preguntas
    11.- Agradecimientos


    Nota: Todas las imágenes del post "2.- Clases de unidades marítimas " y las imágenes 3 y 4 del post "3.- Campo de batalla y límite de guarnición " están sacas de la web Academia Ikariam. Las imagenes de los campos de batalla del post "3.- Campo de batalla y límite de guarnición " estan sacadas de la sección de Ayuda que incluye el propio ikariam, así como las descripciones de los barcos, el orden de batalla, y esos datos básicos y nimios que todos conocemos. Todos los demás cuadros, su desarrollo y demás datos, son míos (lo que supone mas del 80%, el grueso de la guía, y lo que de verdad enseña algo)

    BALLESTAS NUNCA :minigun: :ballesta: :chainsaw: :ballesta: :missilelauncher: :ballesta: :rocketlauncher: BALLESTAS NUNCA
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 2.- Clases de unidades marítimas

    Estas son las caracteristicas basicas de los barcos que podemos crear. Hay que tener en cuenta que el daño y la armadura de los barcos puede (y debe) mejorarse en el Taller de Invenciones.

    Barco-espolón :espolon:
    Equipado con un simple espolón en la proa del barco, este barco es el barco de guerra elemental de la marina. Una docena de remeros fuertes hacen que este barco tome una gran velocidad para hundir con toda fuerza el espolón en el casco enemigo. A menudo esto es suficiente para hundir un barco enemigo.


    Barco-lanza llamas :lanzallamas:
    En la proa del barco lanza llamas se encuentra un lanza llamas que echa fuego griego sobre el mar. Hasta en la superficie del océano, la mezcla sigue quemando y creando de esta manera una alfombra de llamas. ¡Un barco de combate muy terrorífico!


    Barco-espolón de vapor (EaV) :espolonvapor:
    Al igual que el barco-espolón, el barco-espolón de vapor está equipado con un espolón en la proa. Sin embargo, se trata de una versión mucho más avanzada. Gracias a su mecanismo accionado por vapor, este barco es capaz de acelerar aún más deprisa y causar tremendos daños al enemigo. El barco-espolón de vapor es la nave más peligrosa de la línea de batalla.


    Barco-catapulta :bcatapulta:
    La catapulta sobre la cubierta de este barco es más pequeña que su equivalente en tierra debido al espacio. Las olas del océano hacen que esta no sea precisa, no obstante, esta catapulta dispara orzas con aceite candente que dejan peligrosas mareas negras sobre el mar.


    Barco-mortero :bmortero:
    El barco-mortero tiene un casco sumamente ancho con un elevado desplazamiento de agua a fin de que pueda resistir la enorme repercusión del mortero. Si la mecha de un proyectil es medida correctamente, el potente proyectil explota justo sobre la cubierta del enemigo.


    Barco lanzamisiles :rocketship:
    Gracias a sus investigaciones, nuestros científicos han conseguido rellenar con ingentes cantidades de polvo explosivo un depósito de madera que, encendido correctamente, puede recorrer varios cientos de metros sobre la superficie del mar y causar una formidable explosión al chocar contra los barcos enemigos. ¡Que tiemblen nuestros adversarios ante esta nueva arma!


    Submarino :submarino:
    Un barco que navega por debajo de la superficie es el arma definitiva de los mares. Puede pasar casi desapercibido hasta las filas enemigas y ahí provocar daños terribles.


    Lancha de palas :paleta:
    Un invento que habría asombrado al mismísimo Herón: aprovechando el impulso de una enorme eolípila acoplada a unas ruedas con paletas, la lancha de palas es capaz de arrollar barcos enemigos a gran velocidad y con una fuerza formidable. Además, para llevar a cabo su misión este barco solamente necesita una tripulación mínima.


    Portaglobos :bombita:
    El portaglobos es una enorme fortaleza flotante. Gracias a los globos que hemos colocado en él, podemos atacar las naves enemigas desde el aire.


    Barco de mantenimiento :vida:
    El barco de mantenimiento está diseñado para proteger nuestras naves. Ingenieros y buceadores especialmente entrenados reparan pequeñas averías de nuestras unidades navales en el puerto para que puedan volver al combate inmediatamente. Además, proveen a los marineros de alimentos y vino.
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 3.- Campo de batalla y límite de guarnición

    Campo de Batalla
    Desde la versión 0.4.5 los barcos se reparten el campo de batalla completando estas lineas.

    Disposicion del campo de batalla


    1: Apoyo – Mantenimientos :vida:
    • Todas las unidades de apoyo del bagaje serán mostradas en la reserva.
    • Todas las unidades de apoyo también surten efecto desde la reserva.
    • Puede contener una cantidad ilimitada de unidades.
    • Las unidades de apoyo no participan en la batalla.

    2: Carguero – Porta Globos :bombita:
    • Solamente puede contener unidades de la clase "Carguero".
    • Puede contener una cantidad ilimitada de unidades. (Aunque haya un máximo de 6 unidades en campo completo, podemos meter todas las unidades que queramos. Cuantas más unidades de este tipo haya juntas, aguantaran más rondas de munición, y presentaran un menor daño acumulado).
    • Orden de ataque: Primer golpe, Línea de combate a distancia, Línea de combate principal, Flanco

    3: Primer golpe – Lanzamisiles :rocketship: y Submarinos :submarino:
    • Solamente puede contener unidades de la clase "Primer golpe".
    • Las unidades más fuertes se despliegan en primer lugar. (Primero los :rocketship: y después los :submarino: )
    • Orden de ataque: Línea de combate principal, Flanco

    4: Línea de combate a distancia – Morteros :bmortero: y Catapultas :bcatapulta:
    • Solamente puede contener unidades de la clase "Barco de lucha de largo alcance".
    • Las unidades más fuertes se despliegan en primer lugar. ( :bmortero: )
    • Orden de ataque: Línea de combate principal, Flanco, Línea de combate a distancia

    5: Línea de combate principal – Lanzallamas :lanzallamas: y EaV :espolonvapor:
    • En primer lugar, se llena de barcos de guerra pesados. Si no hay barcos de guerra pesados disponibles, las siguientes unidades tomarán posiciones:
    • Barcos de guerra ligeros ( :espolon: )
    • Barcos de combate a distancia que ya no tengan munición ( :bmortero: y :bcatapulta: )
    • Las unidades que tengan menos puntos de vida se despliegan en primer lugar. (Primero las :lanzallamas: y después los :espolonvapor: . Si los enviamos juntos, las :lanzallamas: ocupan los huecos centrales de la formación, y los :espolonvapor: los laterales, siempre y cuando los :lanzallamas: dejen huecos libres)
    • Orden de ataque: Línea de combate principal, Línea de combate a distancia, Primer golpe, Flanco

    6: Flanco – Espolones simples :espolon:
    • Solamente puede contener unidades de la clase "Acorazado ligero".
    • Orden de ataque: Flanco, Línea de combate a distancia, Primer golpe, Línea de combate principal

    7: Anticarguero - Lancha de Palas :paleta:
    • Solamente puede contener unidades de la clase "Anticarguero".
    • Orden de ataque: Carguero, Anticarguero

    8: Reserva - Todos los barcos que no entran en batalla
    • La Reserva acoge a todas las unidades que no encajan en el campo de batalla.


    Tamaños de los campos de batalla
    Los diversos tamaños de campos de batalla varían en la cantidad de espacios para unidades y en el número de unidades que caben en cada uno de los espacios. El tamaño del campo de batalla lo determina el nivel del mayor edificio del puerto. Las siguientes imágenes ilustran el tamaño de los barcos, la cantidad de espacios, y su tamaño.




    El límite de guarnición marino se calcula de la siguiente manera:
    Límite de guarnición = 125 + 25 x (nivel más alto de puerto o astillero)



    Por lo tanto, si en una polis con un puerto a nivel 7 dejamos menos de 300 barcos, lucharemos en campo pequeño, si este límite de guarnición se excede, pasamos al campo más grande. Hay que tener en cuenta que en el límite de guarnición, cuentan tanto nuestros barcos como los de nuestros aliados apostados en la ciudad. De nada nos sirve dejar 150 barcos para luchar en campo pequeño, si un aliado nuestro tiene 600, porque lucharemos en campo completo.

    Siempre que se exceda el límite de guarnición, o luchemos en una ciudad con un puerto o astillero por encima de nivel 29 (sin importar el número de barcos en este caso), la batalla sucederá en campo máximo.

    A medida que los servidores progresan, es raro luchar en campos que no sean mínimo o máximo. A la hora de enviar recargas y abrir batallas, es importante enviar siempre pensando en el campo máximo.

    Nivel de puerto/astillero entre 0 y 7


    Despliegue Máximo de Barcos en campo pequeño (para completar líneas):
    • 9 :espolonvapor: o 21 :lanzallamas: o 15 :espolon:
    • 15 :bcatapulta: o 9 :bmortero:
    • 5 :submarino: o 3 :rocketship:
    • 2 :bombita:
    • 10 :paleta:

    Nivel de puerto/astillero +29 o exceso de guarnición


    Despliegue Máximo de Barcos en campo máximo (para completar líneas):
    • 35 :espolonvapor: o 84 :lanzallamas: o 56 :espolon:
    • 36 :espolon:
    • 56 :bcatapulta: o 42 :bmortero:
    • 25 :submarino: o 15 :rocketship:
    • 6 :bombita:
    • 30 :paleta:

    ¿Cómo sabemos que en campo completo caben 35 :espolonvapor: por ejemplo?
    Sabemos que hay 7 huecos, cada uno de los cuales tiene un tamaño de 25. El tamaño de 1 :espolonvapor: es de 5. Dividimos el tamaño del hueco entre el tamaño del barco en cuestión (25/5= 5), y sabemos que entran 5 :espolonvapor: por cada hueco. Si tenemos 7 huecos, lo multiplicamos por el número de barcos por hueco (7x5=35), y así obtenemos los 35 :espolonvapor: que son necesarios para llenar la primera línea.


    Otros campos de batalla

    Nivel +8


    Nivel +15


    Nivel +22

    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 4.- Orden de disparo, Calculo de daño y moral

    Orden de disparo
    Las formaciones similares a ambos lados de la batalla aparecen al mismo tiempo. El orden de disparo de las diferentes formaciones es el siguiente:

    • Anticarguero – :paleta:
    • Carguero – :bombita:
    • Primer golpe – :rocketship: y :submarino:
    • Flancos – :espolon:
    • Línea de batalla de largo alcance – :bmortero: y :bcatapulta:
    • Línea de combate principal – :lanzallamas: y :espolonvapor:

    Además hay que tener en cuenta el orden de ataque de las diferentes líneas que mencione anteriormente, de esta forma tendremos claro cómo y a quien ataca cada línea según estén compuestas las mismas.

    Moral
    El resultado de una batalla no sólo depende de la cantidad de soldados o maquinaria usada, sino también de la moral de las tropas. Todas las tropas que inician una batalla, o entran en una más tarde, comienzan con la moral llena. Después de cada ronda de batalla se calcula de nuevo la moral, que puede aumentar o disminuit debido a varios factores. Si la moral llega a ser cero, el ejército se desintegra y se dispersa. Los siguientes factores influyen en ello:

    • Cansancio. Con ello baja la moral cada ronda. (10%)
    • Si nuestro bando ha sufrido más pérdidas que el enemigo. (5%)
    • Si nuestro bando ha sufrido más daños que el oponente (5%)
    • En el otro bando luchan más soldados y maquinaria de guerra. (5%)
    • El bando contrario está compuesto por varias naciones. (1% por jugador)
    • Nuestras unidades de artillería o de lucha a distancia han sido atacadas desde el flanco. (5%)
    • Nuestra artillería ha sido bombardeada. (5%)
    • Nuestra primera línea de batalla ha sido destruida. (10%)

    Es muy raro perder moral con 10 :vida: , y en caso de hacerlo, estaremos teniendo muchísimas perdidas y tendremos líneas incompletas.

    Daños y pérdidas
    Toda unidad que participa en una batalla tiene un valor de salud, que se mide en puntos. Cuando una unidad recibe daño, se resta de sus puntos de salud; al llegar la salud a cero, es destruida. Para protegerse de este daño, las unidades disponen de armadura. La armadura reduce el daño recibido, esto significa que si una unidad con 3 de armadura recibe un ataque con 5 de daño, solo pierde 5-3=2 puntos de salud.

    Dispersión/Puntería
    Todas las unidades de una formación atacan a la vez. La concentración del daño depende de la puntería del arma, cuanta menos puntería tenga la unidad, más se dispersara el daño, por lo que lesionará a más objetivos, pero de menor gravedad. Mientras que una buena puntería supone más pérdidas.

    Calculo de daño
    Teniendo en cuenta el orden de disparo, la dispersión, y todo lo anteriormente dicho, debemos añadir otro factor más, los puntos de daño perdidos. Esta parte puede ser un poco complicada, intentare explicarme bien.

    Por ejemplo, tenemos un :rocketship: con un daño base de 380, que se enfrente a un :lanzallamas: de 219 puntos de impacto más 8 de defensa base. 227-380=-153. La vida de nuestro :lanzallamas: ha llegado a 0, y ha sido destruido, pero nos sobran 153 de daño. Este daño se pierde y no pasa a otro :lanzallamas: , y si además tenemos en cuenta que todos los :rocketship: atacan a la vez, el daño perdido es muy alto. En cambio, si usamos :submarino: (123 de daño) contra los :lanzallamas: , el daño apenas se pierde, dos submarinos podrían alcanzar a un lanzallamas y no lo mataría, evitando así que se desperdicie el daño. Por esta razón no deben utilizarse lanzamisiles cuando nuestro rival tenga lanzallamas en primera línea.

    Por otro lado, si el rival es un :espolonvapor: que poseen 576 puntos de impacto y 16 de armadura base, el daño de los :rocketship: no se desperdicia, y causan más daño y pérdidas que los :submarino: .

    Esto mismo puede aplicarse a las batallas terrestres, con el uso de :ariete: contra los :hoplita: en lugar de :mortero: .
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 5.- Perdida de barcos y variantes de 1ª línea

    Perdidas de barcos
    En esta parte veremos cuantos barcos perdemos por ronda normalmente, esta es una tabla resumen con diferentes características de los barcos. Velocidad, ocupación de líneas y lo mas importante, muertes más frecuentes.

    Nota*: Los tiempos de abajo tienen poseidón activado.

    Posibles variantes en Primera Línea.
    En todos los casos hay :bmortero: en segunda línea (lo ideal), y a menos que se especifique lo contrario, la tercera línea está formada por :rocketship: . Salvo en los 3 últimos casos que ningún bando tiene activada la fragua, en los demás la tienen ambos. Si nosotros tenemos activada la fragua y nuestros adversarios no, el ratio será aún más beneficioso. Algunos de los casos están sacados de batallas mías, otras de algunas que encontré hace tiempos, y no me fio de ellas al 100%, con el tiempo las reharé yo mismo.

    Hay que tener en cuenta que el daño acumulado puede afectar a los resultados, si al hacer oleadas se mantienen los mismos :espolonvapor: , con el tiempo van muriendo, en la medida de lo posible, hay que refrescar :bombita: y :espolonvapor: . Los :espolon: solo merece la pena refrescarlos si vemos que comienzan a acumular daño, sino es una pérdida de tiempo, y en el peor de los casos, de puntos de acción.

    Aunque aún hay bastantes combinaciones más, con las que hemos puesto debería ser más que suficiente para hacerse una idea de lo que puede pasar, y de lo que es más efectivo. La primera imagen no aporta gran cosa, son perdidas en igualdad de condiciones:



    Esta si es mucho más interesante:


    Nota: Los últimos 3 casos no tienen activada la Fragua de Hefesto

    Antes de continuar con la guía, es importante ver varias veces la tabla y tratar de comprender porqué se producen esas diferencias entre oleadas tan similares. El uso correcto de la artilleria es crucial para ser un buen flotero.

    Hay que tener en cuenta que las perdidas pueden variar debido a la acumulación de daño. En condiciones óptimas, con la mejor oleada de 20 :espolonvapor: + 36 :lanzallamas: , no deberíamos perder ningún :espolonvapor: (168 generales a nuestro favor) aunque claro, del dicho al hecho, hay un tercho.

    Si ambos hacen oleadas de llamas, en teoría las perdidas deberían ser idénticas, 31 :lanzallamas: por bando y entre 0 y 2 :espolonvapor: (normalmente). Aunque no es muy normal ver oleadas de llamas en ambos bandos.

    Cuando pillamos al enemigo off y sin fragua (teniéndola nosotros activada), si tiene llamas en primera, haremos oleadas de 35 :espolonvapor: + :submarino: , pero si tambien tiene fragua activada, es mejor hacer oleadas de 20 :espolonvapor: + 36 :lanzallamas: y :submarino:

    Resumiendo, teniendo en cuenta las pérdidas por ronda más frecuentes (con fragua), estos son los barcos que necesitamos para varias rondas:


    Nota*: Los cálculos están realizados para completar siempre líneas, y que además sobren algunos barcos, evitando así que el daño acumulado pueda jugarnos malas pasadas durante la batalla, y perdidas normales al ocupar pequeños puertos... Las cantidades podrian estar mas ajustadas, pero cuando hablamos de perdidas, no siempre es bueno jugar al límite.

    Nota**: Aunque no se pierda segunda línea y apenas tercera, están incluidos los barcos necesarios para las diferentes rondas. Por ejemplo no muere ningún :bmortero: , pero necesitamos 84 para 10 rondas, 168 para 20… y lo mismo con las :paleta: . En tercera línea se incluyen las necesarias para completar las líneas más las que mueren por ronda. Cuando digo que no mueren, me refiero a condiciones normales, pueden ser atacados por :bombita: cuando no hay tercera linea, o masacrados por los demas barcos si pasan a primera linea o nos quedamos sin flancos.

    Nota***: Haciendo oleadas se puede mantener la segunda línea con muy pocos barcos, pero es mejor llevar de sobra, pocas veces lucharemos solo en una batalla, y no siempre estaremos conectados para realizar cada relevo.
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  • 6.- Configuración de la flota

    Dividiremos nuestra flota en dos partes, por un lado la parte fija, formada por segunda y tercera línea, más las unidades “aéreas”, y por otro la parte variable, formada por primera línea y flacos. He decidido hacerlo así, puesto que la primera línea y los flancos son los más susceptible a modificaciones cuando nos sobra algo de oro, y los que más mueren en batalla y reponemos con mayor frecuencia.

    “Parte fija”
    Yo soy partidario de hacer siempre 100 :vida: , así podemos ver varias megas, guardar mantenimientos en los apostaderos…

    En todas las flotas tiene que haber :bcatapulta: para facilitar los ataques rápidos, y tener un seguro en caso de que se nos agoten los :bmortero: y no podamos recargar en un rato. Yo suelo llevar mínimo 112 (2 oleadas de 56) en flotas grandes 224.

    Los :submarino: son imprescindibles para sacar ratio, y también son necesarios para ataques rápidos. Además en las megas muchas veces salvan recargas. Yo llevo mínimo 150. Para flotas grandes, nunca llevo más de 250.

    Aunque las :paleta: no suelan morir, siempre son necesarias, sobre todo para las megas. Al ser tan baratos, llevar muchos no es un problema. Mínimo en cualquier flota 300, yo suelo llevar entre 420 y 600.

    Entran muy pocos :bombita: por ronda, y tienen munición para 5 rondas. Si el enemigo no tiene :paleta: , o tiene muy pocas, apenas perderemos globos. No recomiendo llevar menos de 180, yo suelo unos llevar mínimo 360. En flotas grandes entre 500 o 600 máximo.

    Con los :bmortero: es fácil, podemos hacer relevos muy fácilmente. Con 168 morteros podríamos tener recargas infinitas. Con Poseidón desde que damos bandera hasta que volvemos a enviar y entran en batalla, pasan 1 hora 20 minutos, (6 rondas). Aun así, mínimo 210, con flotas grandes llevo 420, nunca más de 504.

    Los :rocketship: tienen muy poca munición, y suelen morir todos, casi nunca se recargan. Yo nunca llevo menos de 300, con flotas grandes llevo al menos 500, y a ser posible 700.

    “Parte variable”
    Ahora pasamos a los barcos que más varían.

    Depende del tiempo que vayamos a tener, crearemos más o menos :lanzallamas: . Si apenas nos vamos a conectar una hora al día, es mejor tener más :espolonvapor: que :lanzallamas:, así en caso de que nos cacen, los demás llegaran a ayudarnos en mejores condiciones.

    Con 3300 :lanzallamas: podemos hacer de sobra 110 oleadas de :lanzallamas: (aunque enviamos 36 por cada oleada, siempre sobreviven 5). Pero además tenemos que llevar :espolonvapor: , que aunque no mueren, son necesarios. Para flotas a 100 rondas, yo creo que hay que llevar al menos un 15% de los :lanzallamas: que llevaremos. Ósea, 500 :espolonvapor: . Como casi nadie se hace 100 rondas de llamas, llevar más de 3000 llamas es innecesario, más aun teniendo en cuenta que comprarlas o fabricarlas es muy barato.

    Para calcular los flancos que necesitamos, debemos saber cuántas rondas queremos que dure nuestra flota, y balancearlo en proporción. De nada sirven 4000 :espolon: si tenemos 800 :lanzallamas: y 300 :espolonvapor: . Si queremos una flota para 100 ronda, necesitamos 1800 :espolon: , y volver a llenar la línea. 1836 :espolon: en condiciones normales de fragua vs fragua, duran 100 rondas. Aunque siempre es preferible llevar de más y no de menos, por ejemplo 2100.

    Resumen parte "fija"


    Nota*: Podemos reducir el número de :submarino: y aumentar el de :rocketship:, quiza en la parte recomendada vendria mejor subir a 400 los :rocketship: y reducir los :submarino: a 175. A fin de cuentas son los que más se usan y causan más bajas. Las :bcatapulta: y :paleta: son muy baratas, no merece la pena reducir su número para hacer un par de barcos de otro tipo.

    Resumen parte "variable"
    A) Con tiempo. Es la más recomendable, siempre que hagamos oleadas de :lanzallamas: , nos aseguramos sacar un buen ratio y optimizar perdidas.


    B) Sin tiempo. Si vamos a estar conectados poco tiempo, lo mejor es hacer casi todo, o todo :espolonvapor: , y usar nuestra flota para mantener abiertas megabatallas que complementen nuestros compañeros con mucho conexión.


    Nota*: Los calculos de oro se realizan con un ahorro del 14% (sin ningun futuro de navegación). Obviamente no hay ninguna clase de minimo ni maximo, simplemente es por distinguir las flotas de alguna manera.
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 7.- Modos de Ataque

    Ataque de Bombardeo
    Si podemos hacerlo en las islas en las que tenemos nuestras ciudades, podemos dejar una flota sin tercera línea en apenas 20 minutos. No es algo muy ético, pero en situaciones de desventaja, puede darnos una victoria. Si lo hacemos en zona enemiga, es importante tener una móvil cerca (y cambiar el destino de los barcos a la móvil), y muchos puntos de acción.

    Hacemos todos los envíos posibles de 1 :espolon: + 6 :bombita: , cada globo matara un :rocketship: , y no perderemos ninguno. Sabemos que morirá nuestro :espolon: y se dispersaran los :bombita: durante 4 horas 30 minutos aproximadamente, pero mataremos 6 :rocketship: a cambio. Es muy recomendable enviar las oleadas con la fragua activada para hacer el mayor daño posible. Si nuestro oponente tiene fragua, morirán 2 :bombita: en cada oleada, y mataremos 2 :rocketship: menos.

    Si queremos atacar después de hacer esto, es importante guardarse al menos 90 :bombita: . Como mínimo hay que dejar 36 sin usar por si nos atacan.

    Defensa en una móvil: Siempre que el puerto o astillero sea de un nivel inferior a 7.
    Dejamos apostados 20 :espolonvapor: + 1 :espolon: + 1 :lanzallamas: + 10 :vida:

    De esta manera si nos atacan con una flota completa, nos aseguramos de retenerla como mínimo durante 1 hora y media, y si la batalla sale posteable, será con ratio a favor. La mejor manera de burlar una defensa en la móvil, es que un jugador de otra alianza envié 300 :paleta: en defensa (siempre y cuando nosotros estemos atacando nosotros, este tercer jugador nunca debe entrar en nuestro bando), así agrandaremos el campo y podremos terminarlo en 1 ronda.

    Hay que tener cuidado con los mirones que metan nuestros compañeros, y avisar de lo que estamos haciendo. Podemos perder la batalla y muchos barcos por un descuido. Con la defensa en la móvil podemos intentar inmovilizar barcos enemigos para que entren en batalla, ralentizarlos todo lo posible, defender la entrada de nuestra móvil si hay batalla terrestre y tenemos pocos barcos…

    Aticoloso (con Poseidón es mucho más fácil)
    Si sabemos que nuestro rival tiene coloso y corremos el riesgo de sufrirlo, debemos hacer oleadas de la siguiente manera, con la intención de que lleguen 1 o 2 segundos antes del final de la ronda (Hay que tener en cuenta que si nuestra oleada llega en el mismo segundo que finaliza la ronda, no entraremos en esa ronda). Estas oleadas están compuestas por:

    36 :espolon: + 36 :espolonvapor:

    Si nos da coloso en la ronda en la que entran, nos aseguramos poder salvar la batalla, y poder reforzarla con el resto de nuestra flota en la siguiente ronda.

    Para aumentar las posibilidades de éxito de las oleadas Aticoloso, podemos añadir envíos de 1 globo o de 1 morteros. De esta forma podemos hacer 36 :espolon: + 36 :espolonvapor: + 1 :bmortero: cuando falten 10 minutos, y 36 :espolon: + 36 :espolonvapor: + 1 :bombita: cuando falten 15 minutos. Así tendremos 3 intentos por ronda, y dejaremos el envió que menos diferencia de tiempo presente. (Mínimo 1 segundo)

    El porta globos
    No es nada ético, y es muy molesto. Consiste en enviar un :bombita: desde la zona más alejada posible a un rival, para mantener la milicia en rojo en todo momento, y obligarle a estar pendiente de ataques cercanos. Siempre se envía sin Poseidón, entre más dure en llegar, mejor.

    El ultimo barco
    Siempre que necesitemos abandonar una batalla ya sea atacando o defendiendo en nuestra ciudad, es importante no retirarlo todo de golpe. Dejamos por ejemplo las 5 :lanzallamas: sobrantes de una oleada, o al retirar en nuestra ciudad dejamos un :espolon: . Esto lo hacemos para alargar 1 ronda la batalla, 15 minutos pueden ser muy importantes en estas circunstancias. Nos da tiempo para pensar nuestro siguiente movimiento y salir de la zona, o salir a un puerto seguro y atacar desde allí.

    Porta globos dispersos
    Si tenemos bastante oro y la guerra presenta varias zonas de ataque entre las que podríamos tener que movernos, una buena opción es dejar unos cuantos :bombita: en cada una de ellas. De esta manera podremos atacar de una manera más independiente y rápida sin tener que esperar por los globos que llevamos en nuestra flota principal.

    También está bien dejar algunos :vida:, de esta manera podemos reforzar a un compañero en flancos y primera línea varias horas más rápido. 60 :bombita: y 10 :vida: por zona estarían muy bien.

    Sonda múltiple
    Cuando llegamos a una isla con varias ciudades enemigas y estamos apostados en una ciudad con bastantes puntos de acción, yo suelo enviar sondas de 10 :espolonvapor: a cada una de las ciudades enemigas. De esta forma nos aseguramos capturar varios puertos, es muy raro que haya algo en todos ellos.

    Por lo general en una de las ciudades no veremos el reporte de batalla, mataran en el acto nuestros 10 :espolonvapor: . Ahora que ya sabemos que en una de las ciudades hay bastantes barcos, podemos actuar de dos formas. Con una sonda espía, o con un ataque rápido.

    Si tenemos más generales que nuestro adversario, yo siempre realizo un ataque rápido, pero si tenemos menos generales o sospechamos que hay varios jugadores apostados, es preferible enviar una sonda, así si la flota es muy superior a la nuestra podemos pedir ayuda, o simplemente no atacar y evitarnos una derrota posteable.

    Sonda Espía
    Es importante enviar los barcos necesarios para ver el reporte de la batalla, pero nunca tanto como para que salga posteable. La mejor opción es:
    36 :espolon: (flancos) + 1 :espolonvapor: + 1 :lanzallamas: + 40 :espolon: (línea principal) +1 :espolon: . En total 77 :espolon: + 1 :espolonvapor: + 1 :lanzallamas: , que son 415 generales. Así nos aseguramos que duran dos rondas

    Otra opción muy útil que podemos usar si tenemos un aliado de otra alianza con 300 :paleta: , consiste en que este mande a defender la ciudad enemiga con 1 :paleta: durante 1 hora. Mientras esta en defensa, atacamos con 1 barco, y el vera el reporte con los barcos en la ciudad, puesto que al defensor le aparece el reporte de batalla completo.

    Ataque rápido: depende de si tenemos Poseidón activado o no.
    Si no lo tenemos activado debemos hacer primero un envío con los barcos lentos:
    - 36 :bombita: + 42 :bmortero: + 30 :rocketship: + 10 :vida:

    Y acto seguido enviamos una oleada con los barcos más rápidos
    - 60 :espolon: + 36 :lanzallamas: + 50 :espolonvapor: + 56 :bcatapulta: + 60 :paleta: + 25 :submarino:

    De esta manera justo antes de comenzar la segunda ronda tendremos la primera oleada dentro, y podemos seguir desde ahí. Si tenemos Poseidón activado el orden da igual, porque los globos tardaran solo 15 minutos en llegar y no 30. Me explico, si no tenemos Poseidón, y enviamos antes los barcos rápidos, y luego los lentos, nuestros barcos lentos entraran en la tercera ronda. Por el contrario, si tenemos activado Poseidón, aunque enviemos los globos después, entraran en la segunda ronda.

    Ataque Fantasma
    Si colocamos nuestra móvil en una zona enemiga, lo más probable es que nos la ocupen, y así vean si vamos a entrar por ella. Si estamos cerca de ella, podemos apostar la flota en una ocupación de uno de nuestros aliados, cambiamos la ciudad de destino a nuestra móvil y pedirle que la libere, de esta forma nos dispersaremos. En 4 horas más la distancia hasta nuestra móvil, aparecerán nuestros barcos en la móvil, y podremos liberarla y comenzar a atacar la isla desde dentro.



    Si en la ciudad en la que tenemos apostada nuestra flota pulsamos en la miniatura de unidades apostadas en la ciudad, veremos algo similar a esto. Para cambiar el destino de nuestros barcos, debemos clicar en el desplegable y seleccionar nuestra móvil recién creada.

    Nota*. Si pulsamos en la flecha de retorno, el punto de acción usado será restado de nuestra móvil, no de la ciudad en la que estamos apostados. Esto puede ser muy útil para sacar flota cuando nos quedamos sin puntos de acción al hacer oleadas y nos van a atacar.

    También podemos dispersarnos sacando los mantenimientos en una batalla, cambiando de gobierno (no recomendable), o aprovechando que un enemigo venga a por nosotros. Cuando vaya a capturar un puerto en el que estamos apostados, sacamos todos los barcos 1 minuto antes de que impacte. Una vez que haya capturado la ciudad, damos la vuelta a nuestros barcos. Como el puerto ya no es nuestro y no podemos apostar, nos dispersamos.

    Plantar vacaciones también es una buena opción, pero nos arriesgamos a que nuestros rivales nos espíen la móvil y nos estén esperando.

    Nota* Es importante cambiar el destino de los barcos a nuestra móvil nada más crearla, puesto que si nos la ocupan no podremos seleccionarlo como destino. El destino se cambia entrando en la ciudad que estemos apostados, damos clic para ver las tropas y flotas apostadas y en nuestras flotas aparece la ciudad de destino.

    Defender una ciudad sin puntos de acción.
    Es importante si nuestros aliados están por la zona y no tenemos puertos seguros a los que enviar para capturar y hacer oleadas desde alli. Si estamos solos, es mejor marcharse. Debemos analizar bien la situación y no precipitarnos, perder barcos en una batalla a la que no llegara nadie, carece de sentido.

    Cuando vengan a atacarnos, usamos todos los puntos de acción de la siguiente manera: Por ejemplo con 6 puntos de acción. Enviamos a defender durante 8 horas una ciudad de la misma isla (puede ser enemiga). Ojo con los que envían a defender a otra ciudad, hay muchos que intentan librarse así de que los pillemos. (Algunos jugadores envían toda su flota en modo defender ciudad a la ciudad de uno de nuestros compañeros de alianza, y de esta forma evitan que podamos atacarles. También lo pueden hacer a otras ciudades de la isla, o de la zona, complicándonos así destruir su flota).

    • 36 :lanzallamas: + 210 :bmortero: (suponiendo que tengamos en total 420)
    • 36 :lanzallamas: + 186 :bmortero: + 180 :paleta: (suponiendo que tengamos 420)
    • 36 :lanzallamas: + Todos los :rocketship: menos 60
    • 36 :lanzallamas: + 180 :paleta:
    • 36 :lanzallamas: + 50 :espolonvapor: (refrescamos un poco el daño acumulado)
    • El Resto de los :lanzallamas: menos 36 (así no perderemos tanto ratio)

    Dejamos en la ciudad:
    • Todos los :espolon: :bombita: :submarino: :espolonvapor: :bcatapulta: :vida:
    • Y de lo que no nos llevamos todo dejamos: 60 :paleta: + 60 :rocketship: + 36 :lanzallamas: + 42 :bmortero:

    Cuando la batalla haya empezado, vamos retornando los envíos según nos hagan falta, así tendremos algunas oleadas de llamas y podemos estirar un poco más la munición. Si damos bandera salen de la batalla, vuelven a la ciudad, y vuelven a entrar otra vez a la batalla.

    Es una buena forma de aguantar hasta que lleguen los refuerzos, pero hay que tener cuidado.

    Barcos en ciudades propias
    En tiempo de paz, yo solamente tengo por ciudad 1 :paleta: (se puede dejar cualquier otro tipo, pero las lanchas son las más baratas), y en la capital 10 :espolonvapor: . Con una simple lancha no pueden atacarnos directamente, y si nos capturan el puerto, nuestra lancha se dispersa y no morira, puesto que sin primera linea no lucha y se dispersa directamente. De esta forma si alguien quiere atacarnos desde otra isla, le obligaremos a molestarse un poco, si envia directamente los mercantes rebotara y habra perdido un tiempo muy valioso. Los 10 :espolonvapor: son para luchar contra los posibles mirones que nos puedan dejar por ciudad.

    Durante la guerra, 1 :paleta: + 1 :espolon: + 6 :bombita: . Si nos atacan con una flota completa les haremos algo de daño en tercera línea. También se pueden añadir 10 :espolonvapor: por ciudad. Hay que tener cuidado con dejarlos juntos y que nos saquen una posteable…

    Oleadas de llamas
    Siempre que sea posible, es importante hacer oleadas de llamas en las marítimas, enviando tandas de 36 :lanzallamas: en cada ronda, a las que daremos bandera nada más llegar. Si tenemos daño acumulado podemos incluir 20 :espolonvapor: , de forma que se refresque y no muera ninguno. También es recomendable hacer oleadas de globos.

    Contra llamas en primera línea es más eficaz hacer oleada de 35 :espolonvapor: de la misma manera, y tener :submarino: en tercera línea. Si vemos que tenemos unas perdidas excesivas, podemos hacer oleadas de 30 :espolonvapor: + 12 :lanzallamas: .

    Otra opción son las Oleadas "Boskin" de 43 :lanzallamas:. Enviamos 7 :lanzallamas: de más, que no entran en batalla porque no completan un hueco, y sin embargo con las 5 que sobrevien de la oleada de 36 :lanzallamas: , tienes las 12 necesarias para completar el hueco en la siguiente ronda, y funciona porque están dentro del mismo envio. Explico esto último: A veces podemos ver 50 :lanzallamas: (o más) en las reservas de las batallas, y no entran en batalla porque no completan un hueco, son restos de varios envios que no se han retirado, y no entraran en batalla hasta que no hayan muerto todos los barcos de primera linea que si pueden completar un hueco.

    Hacer así las oleadas tiene dos ventajas fundamentales: Solo enviamos 1 oleada cada 30 minutos, y sobretodo y más importante, ahorramos puntos de acción puesto que enviamos menos oleadas y además todos los barcos mueren, y no es necesario retirarlos. Podemos usar estas oleadas cuando estemos manteniendo dos o mas megabatallas en la misma isla y queramos mejorar el ratio en ambas a la vez (por experiencia os digo que hacerlo en dos megas a la vez, desde ciudades distintas y con oleadas de 36 llamas, es muy frustrante, y si los tiempos son muy dispares, requiere mucho tiempo). Pero también tiene una desventaja, la segunda ronda con solo 12 :lanzallamas: gana menos ratio que las ideales de 36 :lanzallamas:

    Oleadas de llamas Aticoloso.
    Cuando estemos solos haciendo oleadas de llamas y haya peligro de coloso, podemos hacer oleadas de 36 :lanzallamas: y 35 :espolonvapor: , procurando que entren en batalla los últimos segundos antes de finalizar cada ronda. Así tenemos las oleadas de :lanzallamas: que además refrescan a los :espolonvapor: que tenemos en batalla gracias a los que vamos enviando y retirando, y si da coloso salvamos la batalla. Y podemos enviar una nueva oleada con toda la flota para continuar en batalla normalmente.

    Como empezar un ataque
    Si el contrario esta On, y hay peligro de que se vaya, lo mejor es realizar el mismo procedimiento que durante un ataque rápido. Así podremos abrir batalla en 10 minutos, y a menos que esté atento, no nos vera llegar. Pero si nos ve, lo más probable es que se vaya.

    Si tenemos Poseidón siempre enviamos los globos junto al testo de la flota, si no lo tenemos, podemos elegir entre hacer un ataque rápido y enviar los barcos lentos juntos, o enviarlo todo a la vez sin importar el tiempo de llegada.

    Dependiendo los puntos de acción que tengamos actuaremos de una forma u otra. Yo intento ocupar al menos dos ciudades grandes. En una de ellas dejo estacionados 360 :lanzallamas: y 10 :vida: (estos :vida: es mejor enviarlos desde aqui para tener un punto de acción más en la otra ciudad), y en la otra el resto de la flota.

    La oleada con la que rompemos varía en función a nuestro tiempo y a disponibilidad de coloso de nuestro adversario. Si tenemos pocos puntos enviamos más Simples y EaV, si tenemos más, enviamos menos barcos para evitar la dispersión por coloso.

    Enviamos desde la ciudad con toda nuestra flota
    • 150 :espolon: + 36 :lanzallamas: + 80 :espolonvapor: + 42 :bmortero: + 45 :rocketship: + 18 :bombita: + 60 :paleta:
    Esta oleada será retirada en 5 o 6 rondas máximo.

    Y cuando hayan pasado 10 minutos (o lo suficiente para que entre en otra ronda), enviamos desde la otra ciudad
    • 36 :lanzallamas: + 10 :vida: .

    Esta oleada no se retira nunca. En caso de que sea necesario, podemos dar bandera a todos los demás envíos y dejar este para aguantar una ronda más (siempre y cuando no vayamos justos de mantenimientos)

    • Seguimos haciendo oleadas de :lanzallamas: desde la ciudad que utilizamos específicamente para ello el resto de la batalla (si podemos)

    Cuando nuestra oleada principal se vaya a quedar sin munición después de la ronda 5, enviamos 3 oleadas desde la ciudad con nuestra flota para que entren antes de comenzar la ronda 6.
    • 400 :espolon: + 200 :espolonvapor:
    • 126 :bmortero: + 150 :rocketship:
    • 90 :bombita: + 210 :paleta:

    Y damos bandera a la primera oleada (con cuidado de no perder la batalla por sacarlo todo sin que haya llegado lo demás)

    Continuamos con la batalla haciendo oleadas de :lanzallamas: siempre que podamos, y procurando no quedarnos sin recargas ni flancos. Hay que tener en cuenta los consejos anteriores, si el enemigo tiene llamas meteremos :submarino: en lugar de :rocketship: , haremos oleadas de :espolonvapor: en lugar de :lanzallamas:

    Hay muchas posibilidades para realizar la primera oleada, se pueden enviar :bcatapulta: y :submarino: junto a la oleada de 36 :lanzallamas: y 10 :vida: que no retiraremos para que en caso de despiste no nos quedemos con líneas vacías. Hay muchas opciones para empezar un ataque, pero saber cual es la que más os conviene debeis descubrirlo por vosotros mismos, no hay mejor maestro que la propia experiencia.

    Si os puedo decir que nunca es buena idea abrir una batalla con muchos barcos. Mucha gente cree durante las guerras pactadas, que al no haber riesgo de coloso pueden enviar todos sus :espolon: , :espolonvapor: , y algunos barcos de otras líneas ( :bombita: :submarino: :bcatapulta: ...) en la primera ronda y olvidarse de ellos. Se equivocan muchísimo. El defensor puede retirar de la batalla los barcos que desee, podría atacar nuestro apostadero y hacernos un daño terrible, llegando al punto de ganar dos batallas con muy buen ratio.
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 8.- Ejercito personalizado

    Los ejércitos que he creado anteriormente no son perfectos ni mucho menos, pero pueden servir de referencia para utilizarlos en batalla, o para crear nuestros propios ejércitos en función de las características de nuestras cuentas. Lo principal para saber que ejercito podemos soportar, es tener claros nuestros ingresos de :gold: parando producciones.

    Estos son nuestros ingresos sin parar producciones, el día a día de nuestro imperio.



    Ahora paramos producciones, y solamente dejamos produciendo :viña: para el autoabastecimiento de nuestras ciudades de :viña: (si os sobra podéis quitarlos), y los sacerdotes, puesto que los milagros son muy necesarios.



    Hay varias formas de calcular el :gold: que ganamos por hora, pero creo que esta es la más fácil y eficaz. Ahora que ya sabemos el oro que podemos producir, tenemos que tener claro nuestro nivel de investigación. Si tenemos investigados solamente hasta los futuros de la investigación, nuestro ahorro será del 14%, y se incrementara un 2% por cada investigación. Hay formas de gobierno para aumentar este ahorro, pero no las recomiendo. Yo siempre uso teocracia. Si usamos maravillas en todas nuestras ciudades, es la mejor con diferencia.

    He realizado dos cálculos, este es para una cuenta sin investigaciones de futuros



    Y este para mi caso en particular



    Como podemos ver, con el mismo coste de oro hay casi el doble de generales de un cálculo al otro. Además podemos calcular incluso el coste de :gold: del traslado a la zona de guerra, de esta manera en base a nuestro :gold: , nos hacemos una idea de los generales que podemos mantener. Yo siempre que calculaba un ejército, lo hacía para mantenerlo mínimo 25 días fuera de casa (gasto doble), de esta forma es casi imposible que nos quedemos sin :gold: mientras nos movemos.

    Antes de continuar es importante tener clara esta tabla:
    Coste de cada barco con reductores al 32 (carpintería :wood: , pirotécnica :sulfur: y óptico :glass: ), coste de manutención base, con el precio real bajo ella (14% con las investigaciones terminadas :on: , cada futuro es un 2% extra. La segunda columna es un futuro al 19). Tiempo de construcción de los barcos a niveles 32 y 38, y los generales de cada unidad.


    Nota*: 86.400s son exactamente 1 día. Para calcular los barcos que podemos hacer en ese periodo de tiempo, pasamos el tiempo de construcción a segundos, y luego dividimos 86.400 entre ese número.

    Supongamos que entraremos en guerra en 20 días. Ya sabemos el ejército que queremos hacer, pero necesitamos saber unas cuantas cosas más. Yo siempre he estado en las esquinas del mapa, por lo que siempre me toca moverme mínimo a 2 días de distancia con :bombita: (pongamos 1 día y poco con Poseidón), nos quedan 18 días y medio aproximadamente para prepararnos.

    En el calculado de Ikalogs también sabemos el coste de fabricación del ejército, debemos llegar a esos niveles de :sulfur: . Si no tenemos reductores, la cantidad aumenta un 32%.

    Partiendo de las tablas que puse anteriormente, si tenemos unos astilleros a un buen nivel (32 por ejemplo) sabremos cuanto tardamos en producir cada tipo de barco exactamente, si no lo tenemos a ese nivel, debemos calcularlo manualmente. El objetivo es repartir nuestros recursos entre todas las ciudades con astillero, e intentar que salgan todos nuestros barcos a la vez el día 18, aunque para ello pongamos a producir en días distintos. De esta manera optimizamos el :gold: , pagando manutención el menor tiempo posible.

    Una vez creada nuestra flota, la llevamos a la ciudad en la que tenemos construido el archivo de cartas de navegación. A nivel 39, este es el ahorro de tiempo que nos ofrece



    Y si lo unimos al efecto de Poseidón, ahorraremos muchísimo tiempo en llegar a nuestro destino.

    Para acelerar la regeneración de nuestros burgueses, podemos montar una móvil en una isla con Deméter, y activarlo para ganar el bonos de ganancia de :burgues: . Completando el milagro de Deméter, yo suelo hacer algo más. Supongamos que descontando sacerdotes, tenemos 3500 :burgues: libres en una ciudad, de los cuales gastamos 3000 en la flota. Los 500 restantes, en lugar de ponerlos a producir, los gastamos en hacer lanceros u :hondero: ( :dash: dos iconos de :bombita: , pero ninguno de laceros). De esta forma nuestro crecimiento por hora será aún mayor.

    ¿Para qué sirve esto? Muy fácil, a medida que crece el número de ciudadanos, decrece la felicidad, los últimos ciudadanos son los que más tiempo tardan en regenerarse. Nosotros daremos de baja nuestros 500 lanceros u :hondero: cuando nos falten 500 :burgues: para llegar al límite, acelerando aún más el proceso. Así ahorramos tiempo y vino. (Yo prefiero hacer lanceros)

    Hay que tener una buena relación entre Intendencia – Museo y Taberna para regenerarse lo más rápidamente posible. Entre mejor esté preparada nuestra cuenta para la guerra, menos nos gastaremos en prepararla y durante la misma.

    Enlace al Calculador de generales de Ikalogs
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 9.- Briconsejos

    :bmortero: siempre en segunda línea.

    :bcatapulta: : las utilizaremos para realizar ataques rápidos y no empezar con la segunda línea vacía, así evitamos perder algo de ratio. También son útiles en las megas, para evitar que en un despiste nos quedemos sin segunda línea varias rondas.

    :rocketship: siempre que haya :espolonvapor: en la primera línea de nuestro adversario.

    :submarino: : también los utilizaremos en ataques rápidos, y además, cuando la primera línea de nuestro adversario NO este formada por :espolonvapor: . Es decir, si nuestro adversario tiene :lanzallamas: en primera línea, nuestra artillería debe estar formada por :submarino: . Al final de la batalla, cuando empezamos a romper la artillería o los :espolon: en primera línea, debemos sacarlos también, son más efectivos que los :rocketship: , con mayor motivo si aún hay :bombita: enemigos en batalla.

    • Si vamo a estar desconectados mucho rato y hay peligro de que nos ataquen, debemos mover nuestra flota a un apostader seguro. Si esto no es posible es mejor sacar los :lanzallamas: a otra ciudad, y mantener :espolonvapor: en primera línea, para sacarles un buen ratio hay que trabajarlo ronda a ronda, y podemos usar los :lanzallamas: que salvemos para tratar de recuperarlo más adelante. La ciudad a la movamos los :lanzallamas: debe ser segura para que no nos saquen una batalla fácil. También podemos usar nuestra flota de señuelo en una ciudad facilmente espiable o del adversario (si no hay riesgo de coloso), para tentarle a que nos ataque y nuestros compañeros hagan el resto (siempre sacando nuestras :lanzallamas: a otra ciudad)

    BALLESTAS NUNCA :minigun: :ballesta: :chainsaw: :ballesta: :missilelauncher: :ballesta: :rocketlauncher: BALLESTAS NUNCA

    • No hace falta decir que siempre que sea posible hay que tener activada la fragua de Hefestos y Poseidón para ir más rápido.

    • Durante las megas, a menos que sea totalmente necesario, hay que evitar meter barcos sin fragua, no solo ganaremos menos ratio, sino que causara que perdamos más barcos en otras líneas. Por ejemplo, si nuestra segunda línea de :bmortero: no están fraguados, en los flancos mataremos 1 :espolon: menos por hueco.

    • Si nuestro rival no tiene :bombita: , nuestras :paleta: atacaran a las suyas. Con el tiempo mataremos todas sus :paleta: y nuestros :bombita: harán estragos sin morir ninguno.

    • Cuando enviamos varias recargas a una batalla, puede darse el caso de que no sepamos cual es la que debemos retirar. Para evitar esto, mandad 1 :espolon: en la primera recarga, 2 en la segunda, 3 en la tercera… Así siempre sabréis cuando habéis enviado la recarga aproximadamente.

    • Hacer oleadas de :lanzallamas: cuando nuestra primera línea está formada por :lanzallamas: , es totalmente absurdo, así como meter una gran cantidad de :lanzallamas: a la vez.

    • Hay que procurar tener siempre una móvil en la zona de guerra para evitar dispersarnos durante mucho tiempo. Siempre con escondites lo más alto posibles y llenos de :espia: , y construir una tienda para comprar refuerzos es muy recomendable.

    • Cuando nos vayamos a dormir, hay que dejar la flota en una ciudad segura, con varias personas apostadas en ella, así evitamos regalar batallas.

    • No dejéis nunca barcos o tropa a dormir en una ciudad enemiga, estáis buscando que os cacen a la mínima.

    • En una zona de guerra con varios apostaderos seguros, no podemos dejar barcos sin :vida: , las dispersiones pueden cambiar mucho una batalla.

    • Ante enemigos que dan muchos colosos, es importante mandar los :bombita: por separado en las oleadas, así nos dispersamos menos tiempo.

    • Si las guerra en la que participamos estan permitidos los saqueos, o es una guerra sin condiciones, por las malas y con el fin de destrozar al adversario, podemos hacer 200 lanceros + 30 :mortero: + 60 :girocoptero: para saquear. Si nos sobra el oro, podemos hacer 30 :cocinero: y bastantes :girocoptero: y :bombardero: para ayudar en las recargas de las megas terrestres. Tambien estaria bien tener algunos :fusilero:

    • No creo que haga falta decirlo, pero los barcos siempre mejorados a oro… es preferible no hacer unidades que tengamos sin mejorar que hacerlas y empeorar el ratio en las batallas con nuestros aliados. En servidores nuevos, no queda otro remedio, pero es recomendable mejorar las unidades basicas primero, y luego las demás.

    • Si estamos apostados en una guarnición de la alianza, NUNCA SE ATACA A UN ENEMIGO DESDE ELLA, siempre hay que capturar una ciudad en la misma isla y usarla de puente antes de atacar. Si el enemigo tiene una ciudad en la isla, fundamos una movil en la isla, y la usamos de puente antes de capturar una ciudad. El motivo de pedir guarniciones para la alianza es tener un puento seguro al que enviar, y desde el que pasar desapercibido y acercarse a la zona enemiga. Nunca hay que mostrarla en un descuido al enviar.

    • De los 15 minutos que dura cada ronda, solamente 1 segundo está destinado a la lucha, los otros 14 minutos y 59 segundos son el tiempo de espera entre rondas, tiempo durante el cual podemos meter barcos que lucharan en esa ronda. Los barcos que entran en el mismo segundo que termina la ronda, no lucharan en la ronda en la que entraron, sino en la siguiente.

    • Nunca, jamás, hay que hacer envíos a una batalla de 1+1+1+1+1 barcos con el fin de alargarla. Es motivo de baneo, puesto que nos aprovechamos de un bug del juego. Hay dos bugs más que debemos evitar en las batallas navales: a veces, en las megabatallas, al retirar y volver a enviar varias oleadas con :vida: se produce un bug en el cual no perdemos moral aunque no tengamos barcos de mantenimiento. Este otro bug si que se ve muy a menudo, cuando defendemos en una de nuestras ciudades, podemos retirar todos los barcos que queramos todas las veces que queramos, y volverlos a meter en batalla; al hacer esto, la munición de los barcos se acumula, y podemos tener barcos con una munición de 400% o incluso más. Aunque estos dos bugs no están penalizados, no está demás evitarlos y ser lo más transparentes posible.


    9.1- Briconsejos sobre economía


    Sé que no es el mejor lugar para poner esto, pero las guías actuales sobre la construcción de ciudades ya están muy bien, y no voy a hacer una guía económica, pero si me gustaría dar un par de consejos para una cuenta enfocada a la guerra, y algunos otros consejos útiles para cualquier cuenta en general:

    • Para mantener el nivel de satisfacción, yo tengo la taberna como mínimo 5 niveles más alta que la Intendencia, y el museo a la mitad del nivel de la Intendencia más 2. Por ejemplo: Intendencia 34, Taberna al 40 y Museo al 19. A esto hay que añadir 150 de satisfacción más por teocracia.

    • Es imposible tener una cuenta grande y mantenerla sin reductores. Mínimo carpintería, arquitecto y prensa en todas las ciudades. Una taberna a nivel 40 sin prensa de vino consume 818 de vino por hora, con ella 556.

    • Si la cuenta está destinada a la guerra, pirotecnia en todas las ciudades. Obviamente Cuartel y Astillero en cada una de ellas.

    • La Tienda y el Archivo de Cartas de Navegación deben estar en la misma ciudad, y todos nuestros movimientos a la zona de guerra, parten de esta ciudad. Nunca tendremos más de 1 edificio de este tipo.

    • Solo un Mercado Negro y Embajada por cuenta (al máximo ambos edificios). Siempre está bien tener permisos de guarnición para atacar.

    • Siempre que sea posible, las ciudades en maravillas útiles. Fragua y Poseidón imprescindibles. 6 en Fragua y 5 en Poseidón permiten tenerlos ilimitados.

    • Si solo tenemos pensando jugar durante un par de años, no sale rentable investigar mediante academias más de un par de futuros. Es mejor aprovechar el hueco para otro edificio y ahorrar ese oro para la guerra. Ampliar la academia a más de nivel 26 no sale rentable a corto plazo, es mejor invertir ese cristal en experimentos. Yo solo tengo una academia e investigo a base de experimentos. Si hacéis experimentos, es impresindible el óptico al máximo.

    • Si no jugamos a los piratas, solo 1 deposito por ciudad. Yo solo he jugado piratas un par de veces, no es imprescindible para crecer. Aprovechar los huecos para Productores y Reductores, o el Cuartel, siempre es útil.

    • El Palacio/Residencia a nivel 11 es impracticable sin ambrosia, no sale rentable intentarlo. Si usamos ambrosia, con 2 depósitos y 1 almacén es suficiente y no hace falta llevarlos a un nivel muy alto.

    • Si estamos solos en la isla, podemos mantener el milagro al 75% para aprovechar el bono de felicidad de la teocracia y ganar un poco más de oro.

    • Escondites siempre al máximo para evitar que nos espíen hasta en el baño.

    • Vender generales es una forma fantástica de ganar oro.

    • Nunca juzguéis la capacidad militar de una cuenta por su puntuación. Se pueden tener 25 millones de puntos, y tener una cuenta con 1 cuartel y 1 astillero, o ni eso. Yo he visto varias…

    • Para crecer, hay que priorizar subir los edificios reductores, luego los productores, y después las intendencias (al menos así lo hice yo). Donar siempre es útil, y saquear muchísimo, más aun.
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 10.- Preguntas

    ¿Qué maravillas son las más recomendables?
    Yo solo uso Fragua y Poseidón, y a veces planto móvil en Deméter para la regeneración de los :burgues: .Con teocracia, 6 ciudades en fragua son suficientes para mantener la fragua de Hefestos de manera infinita. 5 ciudades en Poseidón nos permiten tenerlo continuo. Todo ello siempre y cuando todos nuestros templos tengan un nivel 5 de fe.

    Enlace al Calculador de regeneración de Maravillas de Ikalogs, también podemos utilizar el de Academia Ikariam, aunque yo encuentro más eficaz el de Ikalogs, puesto que es más rápido de usar.

    En el calculador de Academia Ikariam metemos las ciudades una a una, en el de ikalogs no. Hay que poner el sumatorio del nivel de fe y seleccionar, y al igual que en el de Academia Ikariam, seleccionamos si hay teocracia o no. Por ejemplo, tenemos un templo con fragua al 5 y otro con ella al 4. En Academia ikariam, lo tienes que poner así, en el de ikalogs simplemente ponemos 9, los resultados son idénticos.

    ¿Si veo que hay una mega abierta (o cualquier batalla) y nadie me informan, que hago?
    Enviamos 10 :vida: a la batalla, y una vez dentro vemos que pasa. Enviamos los barcos que creamos oportunos para completar líneas, y acto seguido si nadie lo está haciendo, comenzamos a hacer oleadas de :lanzallamas: conviene avisar de lo que hemos enviado para no agolpar muchos barcos a la vez. Cuidado con enviar barcos a la batalla sin tener la fragua activada…

    ¿Cómo sabemos en una mega si nos estamos quedando sin recargas? ¿Y lo mío, si no he estado pendiente, cómo saber si lo he usado o no?
    En las megas es difícil saber si los barcos que están en la reserva tienen munición. Ante la duda es mejor enviar algunos barcos más.

    Si no estamos pendientes de la batalla, y nadie ha estado vigilando, no queda más remedio que ver los reportes de batalla e ir pasando paginas para ver si hemos luchado en alguna ronda. Ante la duda, si nuestros aliados tienen :bmortero: con bastante munición, retiramos nuestros barcos para recargar munición. Si tenemos más barcos propios apostados en otra ciudad, los enviamos al sacar el resto a recargar. (Hablamos de varias horas de ausencia, no de un par de rondas). Lo mismo se aplica a :bcatapulta: :submarino: :rocketship: :paleta: y :bombita:

    Por las noches suele haber poca gente conectada (la mayoría en ika.es somos españoles) si hay pocos latinos en nuestra alianza, enviamos unos cuantos barcos para pasar la noche y seguir recargando por la mañana. Cuando enviamos barcos para pasar la noche, suele ser el momento que eligen nuestros adversarios para dar coloso. Mucho cuidado con eso.

    Los ratios nos preocupan, ¿Cómo mejoramos el ratio?
    Debemos mantener siempre todas las líneas completas (con la mejor opción para cada situación), y en la medida de lo posible, con todo fraguado. Una vez cumplido este mínimo, la mejor forma de mejorar el ratio es hacer oleadas de 20 :espolonvapor: + 36 :lanzallamas:, y si nuestro adversario lo está haciendo también, y somos superiores en generales, podemos atacar sus recargas con el fin de ganar ambas batallas. Si nos decantamos por esto, hay que hacerlo con mucho cuidado.

    ¿Qué flota recomiendas para cuentas más pequeñas?
    La guía está orientada a cuentas que ya tienen algunos años de rodaje y cuentan con unos 2 millones de puntos y unos cuantos millones de oro ahorrados. Con cuentas pequeñas es difícil sacar todo el jugo posible a la guía, puesto que no podemos hacer un gran número de barcos. Sin embargo, he calculado estos barcos para cuentas más pequeñas (no son perfectas, cada jugador debe adecuarla a sus circunstancias, pero pueden usarse de referencia)

    Flota de 25.000 Generales - 53.000 de :gold: en casa y 106.000 en movimiento.
    • 600 :espolon:
    • 360 :lanzallamas:
    • 310 :espolonvapor:
    • 168 :bmortero:
    • 158 :paleta:
    • 135 :rocketship:
    • 72 :bombita:
    • 56 :bcatapulta:
    • 25 :submarino:
    • 20 :vida:
    • 208 Lanceros
    • 24 :mortero:
    • 8 :hondero:

    Flota de 13.500 Generales - 30.000 de :gold: en casa y 61.000 en movimiento.
    • 300 :espolon:
    • 360 :lanzallamas:
    • 110 :espolonvapor:
    • 84 :bmortero:
    • 98 :paleta:
    • 75 :rocketship:
    • 36 :bombita:
    • 56 :bcatapulta:
    • 25 :submarino:
    • 10 :vida:
    • 208 Lanceros
    • 24 :mortero:
    • 8 :hondero:

    Flota de 6.800 Generales - 17.000 de :gold: en casa y 34.000 en movimiento.
    • 216 :espolon:
    • 120 :lanzallamas:
    • 110 :espolonvapor:
    • 38 :paleta:
    • 112 :bcatapulta:
    • 10 :vida:
    • 208 Lanceros
    • 18 :catapulta:
    • 8 :hondero:

    Nota*: Los 8 lanceros, 8 :hondero:, 8 :paleta: y 10 :espolonvapor: extra de cada flota son para dejar en casa. Son 8 suponiendo que tenemos 8 ciudades, si tenemos menos, serán menos, y si tenemos más, pues más.

    La flota de 6,8k de generales está pensada para un inicio de server en el que no tenemos investigados todos los barcos, y entramos en guerra. Si dominamos el mar, es muy difícil que perdamos la guerra. Para el día a día del servidor, lo mejor es tener pocos barcos, puesto que son muy caros de mantener y el oro es muy necesario. Lo mejor es crear solo los barcos que tengamos mejorados, eso nos dará una ventaja muy importante.

    Nota*: Muy a regañadintes podría llegar a admitir que las :ballesta: son útiles al incio del servidor, hasta que se investigan las :bcatapulta:. A fin de cuentas, llenar la segunda linea es mejor que no terner nada

    ¿Son útiles las ballestas?
    Cuenta la leyenda que si haces una flota con 10.000 ballestas, serás invencible.
    :off: Ironic :off:
    Las :ballesta: solo sirven para gastar oro.
    ¡¡Muerte a las :minigun: ballestas :chainsaw: !!

    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • 11.- Agradecimientos


    Quiero agradecer a todos los miembros de Hunters [Hnt] por la ayuda que me han brindado todos estos años juntos, aguantándome (y yo a ellos) y aprendiendo y sobretodo divirtiéndonos juntos. A Heavy y Señor X por las charlas sobre flota, y a Agripina por ayudarme a pulir bastantes aspectos. También a Landom y Conguito por el "spam" que me evito tener que esperar siglos entre post :P porque siendo tan paquetes, ni de conejillos de indias sirven jajaja

    También quiero agradecerle a Hass por las correcciones ortográficas (uno no es perfecto) y a Boskin por enseñarme una nueva forma de hacer el mal con las oleadas de 43 llamas. De la misma manera a Dante2 y Gladiuss por mostrarme donde podría mejorar la guía y promocionarla.

    Y para terminar, y no por ello menos importante, a todos los que la habéis leído hasta el final (sé que soy un chapas) y habéis comentado en ella. Me siento satisfecho por haber ayudado, aunque sea muy poco.


    ©Santa Marinica - 21/11/2016
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



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  • Excelente trabajo Santa, aunque muchas veces me gusta llevarte la contra por las risas, coincido en cada uno de los puntos que aquí expones. La verdad que fueron un placer las charlas que tuvimos, siempre se aprenden cosas nuevas, más hablando con un crack como tu.
    Todo muy currado, buscando guías en foros de otros mundos no hay ni una que se asemeje a esta, completísima!
    Un gran aporte para la comunidad ikariana. Gracias!
  • Buenas.
    Tal y como te he comentado por privado, un trabajo formidable, haciendo que cualquier jugador que no sepa hacer uso de flota, ya sea nuevo o lleve tiempo en el juego, pueda tener un nivel de manejo más que decente para llevar a cabo una naval.

    Nuevamente, felicidades.
    Un saludete.
  • Excelente guia, Santa.

    Yo soy partidario de las oleadas de 43 lanzallamas, en estas oleadas en la primera ronda tienes 20 EaV y 36 llamas y en la segunda 30 EaV y 12 llamas. Creo recordar (he perdido los reportes de las batallas de hace 1 semana y algo) que de este modo causabas 2 EaV más de daño al rival que haciendo 36+36 aunque la diferencia de ratio es menor, en cambio, no pierdes el punto de acción y sólo tienes que hacer una oleada cada 30 minutos.
  • Boskin wrote:

    Excelente guia, Santa.

    Yo soy partidario de las oleadas de 43 lanzallamas, en estas oleadas en la primera ronda tienes 20 EaV y 36 llamas y en la segunda 30 EaV y 12 llamas. Creo recordar (he perdido los reportes de las batallas de hace 1 semana y algo) que de este modo causabas 2 EaV más de daño al rival que haciendo 36+36 aunque la diferencia de ratio es menor, en cambio, no pierdes el punto de acción y sólo tienes que hacer una oleada cada 30 minutos.


    Ummm interesante, eso tengo que probarlo. Envias 7 llamas que no entran en batalla porque no completan un hueco, sin embargo con las 5 que sobrevien de la oleada de 36 llamas, tienes las 12 necesarias para completar el hueco, y funciona porque estan dentro del mismo envio.

    Esta muy bien si no se tiene mucho tiempo para hacer oleadas, una cada 30 minutos que vale para dos es mejor que tener solo una. No se si el rival perdera 2 EaV mas, yo creo que las perdidas deberian ser iguales (en el hueco central mueren todas las llamas y en los aledaños 4 o 5 eav por cada lado. Puede ser 12 llamas y 8 o 10 eav en el atacante y unos 15 eav en el defensor), aunque si hay algo de daño acumulado, cualquiera sabe, tengo que probar para salir de dudas. Yo ahora mismo tampoco tengo ningun reporte guardado, a ver si mañana tengo un rato y reviso algunas batallas. Lo que si es cierto es que mueren toda las llamas y tienes el punto de accion libre a las dos rondas y no hay que estar esperando para que vuelvan las 5 llamas.

    Con pocos puntos de accion viene muy bien hacer las oleadas asi, a bote pronto diria que podria usarse para mandar oleadas de llamas a 2 megas en la misma isla y no quedarse nunca sin puntos de accion. Con 8 puntos de accion dedicados exclusivamente a las oleadas, no deberiamos tener problemas para enviar las oleadas de 36 en una batalla, pero con esos mismos 8 puntos podria hacerla en 2 megas a la vez y hacer alguna recarga. Lo unico malo es la diferencia de ratio en las oleadas de 36 llamas, que ee simplemente genial.

    Me la apunto para hacer maldades, y en un par de dias a mas tardar lo pongo en la guia, muy buena Boskin, gracias por el consejo, y a los demas por el apoyo :love:
    Un pistolero conoce el orgullo, hueso invisible que hace que la cabeza se mantenga erguida.



  • Excelente guia, practicamente pone todo lo que hay que saber para ser flotero se la recomendare a todos. Muy interesante la sección de las variantes y de los modos de ataque como ha dicho El hispano.

    En las ultimas 3 variantes (prntscr.com/d8xwzz), ¿como van los portas? Uno pierde 3 portas y el otro ninguno o lo has hecho como en el resto de las variantes de misiles y subs en la que pierden 2 y 2 y por un motivo especial el atacante pierde 3 submarinos y el defensor 6?

    Luego otra cosa que no sabia y me ha parecido importante es lo de que si los morteros no tienen fragua mataras 1 espolon menos por hueco, es algo que siempre me resultaba curioso pero no sabia su causa, ahora los morteros cobran mas importancia para mi porque hasta ahora me hacia los justos y si tienen que faltar alguna ronda que no nos quite el sueño jajajaja.

    P.D.: El calculador de maravillas de ikalogs no funciona muy bien, solo calcula la teocracia y un solo templo. Te dejo este de la academia ikariam que es mas preciso academia-ikariam.com/2013/03/i…racion-de-maravillas.html

    P.D.2.: Que nombres a una ciudad Spassky antes que Alekhine, Capablanca o Tal es para desacreditar toda la guia jajajajaja es broma ;)



    Everything's gone green