Guía completa del ejercito terrestre. [v.0.4.5] [FINALIZADA]

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  • Tipos de Unidades

    Tipos de unidades




    • Infanteria pesada (Primera Linea)
      La infantería pesada representa la columna vertebral de todo ejército. En la lucha cuerpo a cuerpo ataca a las unidades enemigas a la altura de los ojos o amortigua los ataques protegiendo así a las unidades o a la artillería que se encuentran detrás de ella. Sin unidades que puedan permanecer en la primera línea de ataque, la batalla se pierde y el resto de unidades se dispersan.


    • Infantería ligera (Flancos)
      La infanteria ligera está compuesta por luchadores cuerpo a cuerpo, cuya equipación les da una gran movilidad. Apoyan por ello la lucha en los flancos, pudiendo prestar apoyo también en primera línea de batalla cuando falte allí infanteria pesada.


    • Luchadores a distancia (Segunda Linea)
      Los luchadores a distancia se agrupan detrás de la primera línea de batalla. Desde allí apoyan a la infanteria y reducen el número de enmigos, mientras éstos aun están llegando. Tambien pueden prestar apoyo en primera línea de batalla cuando falte allí infantería pesada y/o infantería ligera.


    • Artillería (Artillería, Tercera Linea)
      Las unidades de artillería apuntan primero contra los muros de la ciudad. Una vez que hayan sido destruidas, disparan sus proyectiles contra los luchadores cuerpo a cuerpo enemigos, infringiéndoles un gran daño.


    • Bombarderos (Ataque Aéreo)
      Los bombarderos son unidades aéreas cuya misión consiste en destruir a la artillería enemiga antes de que ésta sea usada. Una vez que no quede más artillería que destruir, atacarán a las unidades enemigas que luchan a distancia, después a los luchadores cuerpo a cuerpo y en último lugar los flancos.


    • Defensa anti-aérea (Defensa Aérea)
      Las unidades anti-aéreas con capaces de interceptar a los bombarderos antes de que éstos alcancen su objetivo, evitando con ello que infringan demasiado daño. Si no quedan más bombarderos enemigos entonces es destruida la defensa anti-aérea del enemigo. Otros objetivos no pueden ser atacados.


    • Apoyo (Bagaje)
      Las unidades de apoyo son no participan activamente en la batalla, pero sí asisten al ejército de distintas maneras. El tipo de ayuda que brindan varía entre las unidades y se explica en los textos correspondientes.


    • Muralla (Defensa infinita)
      Las murallas ocupan la posición de primera línea de batalla cuando se trata de defender a la ciudad. La fuerza de la armadura y de las armas así como los puntos de salud dependen del nivel de la muralla. En la mayoría de los casos, sólo puede ser destruida la armadura por unidades de artillería. Mientras que aun queden partes de la muralla en pie no es posible un ataque desde los flancos a la ciudad. En cuanto el atacante destruya un trozo de muro, es decir ‘abra una brecha’, avanzan las unidades defensivas tapando el hueco. Si consigue destruir a todo el muro, dispondrá de nuevo de los flancos. El muro es totalmente reparado al finalizar la batalla. Este tipo de unidad es el mayor recurso en una batalla terrestre. Sabiendo usar perfectamente la muralla, podemos ganar cualquier batalla frente a cualquier enemigo. Es nuestra unidad de mayor potencia.

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  • Campo de Batalla

    Campo de batalla





    1. Apoyo
      Aquí encontraremos las unidades de bagaje, las que ejercen su efecto desde la barra de reserva.


    2. Defensa Anti-Aerea
      Estas unidades atacan a otras unidades Anti-Aerea para defender nuestro bombarderos y atacan a los bombarderos enemigos para defendernos de ellos. El caso que haya 2 objetivos (Bombarderos u otras unidades de defensa anti-aerea), estos dan prioridad de ataque a los bombarderos enemigos.


    3. Artilleria
      Se utiliza única y exclusivamente para derrumbar murallas. Es poco eficaz contra las unidades de primera línea.


    4. Luchadores a Distancia
      Estos atacan a la primera línea enemiga y en ultima instancia podrían ocupar el sitio de la infantería pesada para mantener activa la batalla.


    5. Infanteria Pesada
      Aquí encontramos las unidades de infantería pesada y en caso de que no queden, se colocan por este orden, la infantería ligera y los luchadores a distancia. Las unidades de esta posición se colocan por orden ascendiente de vida. Las de menor vida se despliegan en el campo.


    6. Infanteria Ligera
      Contiene unidades de infantería ligera. Primeramente dan preferencia de ataque a las unidades de la segunda linea, luego a la artillería y finalmente a las unidades de primera línea. Las unidades de mayor vida se desplega primero.


    7. Bombarderos
      Estas unidades atacan a las unidades de artillería, luchadores a distancia y infantería pesada por orden de prioridad.


    8. Reserva
      Aquí se colocan las unidades que no están en el campo de batalla. Si hay unidades de municion, estas ceden su municion a las del campo de batalla y las sustituyen si hay alguna muerta.

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  • Unidades y el campo de batalla

    Unidades y el campo de batalla




    Primeramente pondremos, según su utilidad y preferencia a la hora de decidir que unidades formar para cada tipo de unidad.

    • Infanteria pesada( :hoplita: ) – ( :gigante: )
    • Infanteria ligera ( :espadachin: ) – (lancero)
    • Luchadores a distancia( :fusilero: ) – ( :hondero: ) – ( :arquero: )
    • Artillería( :ariete::mortero: ) – ( :catapulta: )
    • Aereo (:girocoptero::bombardero: )
    • Bagaje ( :cocinero: ) – ( :medico: )


    En diferentes niveles de intendencia encontramos diferentes niveles de campos de batalla. A continuación os pongo pantallazos con unidades máximas que caben en cada campo y entre que niveles de intendencia los encontramos.





    Nota1
    Los Honderos y Arqueros caben los mismo como numeros de hoplitas hay en el campo.


    Nota2
    El Campo5 (intendencia +25) tiene el mismo tamaño que el campo abierto solo que todavia no se ha derrumbado el muro porque hay mas tropas que el limite de guarnicion de la ciudad. Pero los tamaños son los mismo

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  • Mejor unidad de cada tipo

    Mejor unidad de cada tipo




    Tal y como he dicho antes, para cada tipo de unidad hay unas mejores que otras. Pero porque es así? Aquí haremos cálculos de CADA unidad de CADA tipo y demostrar que unidades es la mejor según su efectividad y rentabilidad. Esta claro que las unidades únicas como los girocopteros y globos bombarderos no hace falta hacer cálculos pues son la única a formar.

    Utilizaremos los números del campo 5 o abierto.

    • Infanteria Pesada [spoiler=Hoplita :hoplita:]Puntos de impacto:56
      Armadura:1
      Daño:18
      :wood: 40
      :sulfur: 30
      :burgues: 1
      :gold: 3[/spoiler][spoiler=Gigantes a Vapor :gigante:]Puntos de impacto:184
      Armadura:3
      Daño:42
      :wood: 130
      :sulfur: 180
      :gold: 12
      :burgues: 2[/spoiler]Caben 350 hoplitas y 112 gigantes.
      Aquí buscamos ataque armadura y defensa. Asi como menor costes para su creación.
      Primeramente vemos que los daños armadura y vida de las 2 unidades son:

      Hoplitas: 19600 PI ; 350 armaduras y 6300 Daño.
      Gigantes: 20608 PI ; 336 armaduras y 4704 Daño.

      Calculamos… dividimos los PI entre el daño y nos dá las rondas que tarda en matar a todos. Y nos da que:
      Los gigantes tardan en matar a los hoplitas 4,5 rondas.
      Los hoplitas tardan en matar a los gigantes 3,5 rondas.
      Vemos según generales oro y burgeses.

      Hoplitas: 40 :wood: 30 :sulfur: (490 generales) 350 burgeses y 1050 :gold:
      Gigantes: 130 :wood: 180 :sulfur (694,4 generales) 224 burgeses y 1344 :gold:

      Calculamos diferentes parametros y obtenemos que:
      Con el :gold: de los gigantes podríamos hacer 98 hoplitas mas.
      Con los mismo generales podríamos hacer 146 hoplitas mas.
      Solo que el gasto en burgeses es menor. Pero eso no se compara al ahorro en generales ni en oro que supone hacer hoplitas. Por eso, el hoplita es la unidad de Infanteria pesada mas buena.



    • Infanteria Ligera [spoiler=Lancero]Puntos de impacto:13
      Armadura:-
      Daño:4
      :wood: 30
      :gold: 1[/spoiler][spoiler=Espadachin :espadachin: ]Puntos de impacto:18
      Armadura:-
      Daño:10
      :wood: 30
      :sulfur: 30
      :gold: 4[/spoiler]Caben 240 espadachines y lancero.
      Aquí buscamos la proporción de perdidas y coste de oro mas baja. Al hacer el calculo veremos que el daño de espadachines es mucho mas superior. Al tenemos lanceros mueren todos asique en proporción hacer espadaxines es mas rentable. Caben 240 pero meuren 120 espadachines y 240 lancero. Si hacemos la relación de perdida en generales de estos valores tendremos la unidad mas rentable.

      Lancero: 144 generales perdidos y 240 :gold:
      Espadachin: 144 generales perdidos y 480 :gold:

      Pero aquí hay un fallo y es que espadachines vs lanceros, los espadachines mueren la mitad que contra otros espadachines. Por lo que las perdidas en generales son la mitad que teniendo lancero y el gasto en oro es el mismo. Tambien el numero de burgeses es muchísimo menor para crear 60 espadachines que para crear 240 lanceros. En definitiva vemos que el espadachín es nuestra unidad perfecta para los flancos.



    • Luchadores a Distancia [spoiler= Hondero :hondero:]Puntos de impacto:8
      Armadura: 0
      Daño:3
      Munición: 5
      :wood: 20
      :gold: 2[/spoiler] [spoiler=Arqueros :arquero:]Puntos de impacto:16
      Armadura:-
      Daño:5
      Munición: 3
      :wood: 30
      :sulfur: 25
      :gold: 4[/spoiler][spoiler=Fusilero :fusilero: ]Puntos de impacto:12
      Armadura:-
      Daño:29
      Munición: 3
      :wood: 50
      :sulfur: 150
      :gold: 3[/spoiler]Caben 350 honderos, 350 honderos y 84 fusileros.
      El ataque total de cada unidad (numero de unidades*rondas de municion*daño). Luego calcularemos el coste(numero de unidades*coste unitario).Por ultimo calcularemos los puntos generales sumando los recursos y haciendo el 2%(suma de recursos*unidades totales*0,02) Por esto tenemos…

      Honderos : 5250 Daño total ; 700 :gold: y 140 generales.
      Arqueros: 5250 Daño total ; 1400 :gold: y 315 generales.
      Fusileros: 7308 Daño total; 252 :gold: y 336 generales.

      De aquí vemos como el fusilero es el mejor. Luego el hondero dado que tiene igual de daño pero mejor coste en oro y en generales. Por lo que ese es su orden. :fusilero: / :hondero: / :arquero:



    • Artillería [spoiler=Ariete :ariete:]Puntos de impacto:88
      Armadura:1
      Daño:80
      :wood: 220
      :gold: 15
      [/spoiler][spoiler=Catapultas :catapulta:]Puntos de impacto:54
      Armadura:-
      Daño:133
      Munición: 5
      :wood: 260
      :sulfur: 300
      :gold: 25[/spoiler][spoiler=Mortero :mortero:]Puntos de impacto:32
      Armadura:-
      Daño:270
      Munición: 3
      :wood: 300
      :sulfur: 1250
      :gold: 30[/spoiler]Caben 30 arietes, morteros y catapultas.
      El ataque total de cada unidad (numero de unidades*rondas de municion*daño). Luego calcularemos el coste(numero de unidades*coste unitario).Por ultimo calcularemos los puntos generales sumando los recursos y haciendo el 2%(suma de recursos*unidades totales*0,02). Pero aquí es algo diferente dado que las perdidas producidas por todas las unidades de artillería en las unidades de infantería pesada. Por ello lo que buscaremos es daño máximo y coste minimo. Por ello, como primera opción tenemos 2 unidades que cumples estos 2 requisitos.

      Ariete: 240 Daño total ; 450 :gold: y 132 generales
      Catapultas: 19950 Daño total ; 750 :gold: y 336 generales
      Mortero: 24300 Daño total; 900 :gold: y 930 generales

      Vemos que, el que tiene menos coste en oro y más daño son los arietes y morteros. Pues crearemos morteros para derribar muralla y arietes para el resto de la batalla. Asi sacamos un aprovechamiento optimo a nuestro oro.



    • Bagaje
      El tema de si los médicos funcionan o no… No pienso debatirlo. Personalmente he comprobado que NO sirven más que para perder oro. Y el tema de cocineros… Realmente NO he encontrado la clave de su funcionamiento. La teoría es de que cada cocinero DE MEDIA ofrece 1% más de moral. Por lo que 40 de estos bastarían para abastecer de moral nuestro ejercito.

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  • Partes del ejercito terrestre

    Partes del ejecito terrestre




    Aquí nos daremos cuenta que en nuestro ejercito hay 3 partes. Una primera parte, a la que llamaremos Parte Radical, la cual es la mas variable de nuestro ejercito. Otra que también es variable pero no tanto que será la Parte intermedia y por ultimo la Parte Fija.

    • Parte Radical. Aquí encontramos los Hoplitas y Espadachines de nuestro ejercito.
    • Parte Intermedia. Aquí encontraremos los girocopteros y globos bombarderos de nuestro ejercito.
    • Parte Fija. Aquí encontraremos los cocineros, fusileros y unidades de artillería de nuestro ejercito.


    Para entender mejor esto. Os diré la manera para crear un ejercito.
    Como en una batalla constantemente mueren hoplitas y espadachines. Pero de fusileros podremos hacer un tope. El máximo de fusileros es aquel en el que podemos hacer 2 oleadas + un campo. -Que? . Por ejemplo los fusileros tardan 6 rondas para hacer una oleadas. Pues para hacer 2, necesitaremos 12 rondas de fusileros, no? Bien. Pues necesitamos un campo. Cuantos fusileros caben en un campo? 84 fusileros. Pues el máximo de fusileros es 12 rondas + 84. Por ahora no hablaremos de números, sino de RONDAS.
    De girocoptero y globos bombarderos por ejemplo, no hacemos tanto como de hoplitas y esapdachines. Verdad? Pues por eso es intermedio, pues haremos mas o menos la mitad de rondas de giros y globos que de hoplitas y espadachines. Con mas o menos un máximo de 30 rondas. Pues aquí comienza a ser demasiado gasto.
    Pero de morteros y arietes, como casi no suelen morir en batalla hacer un numero de dichas unidades y no solemos variar demasiado por ello la denominamos la parte fija.

    Como usar esto?
    Es simple. Tendremos un numero EXACTO de morteros arietes(a criterio del usuario) y cocineros que ya diré después.
    La parte Radical es nuestro eje y sobre la rondas que dure se basará nuestro ejercito y la mitad de rondas que duré hacemos as rondas para la parte intermedia.

    Por ejemplo tengo 50 rondas de Radical, 25 de intermedia y 50 morteros 60 arietes 40 cocineros. Esa coletilla del final es la parte Fija del ejercito que SIEMPRE o casi SIEMPRE será la misma. Los fusilero como dije antes, hasta un máximo de 15 rondas. Cuando la Parte Radical exceda de 15 rondas, los fusileros seguirán siendo para 15 rondas.
    Nota
    Yo he llegado a tener un ejercito de 100 rondas de Parte Radical, 20 de Parte intermedia y 15 rondas de fusileros + la misma parte fija que dije anteriormente. Y para reacer mi ejercito tuve que hacer sobre todo, hoplitas y espadachines.

    Para entender un poco esto. Podemos ver… una vez has hecho una batalla y quieres reacer tu ejercito… Que creas? Sobretodo creas hoplitas y espadachines… Pues es la parte que mas muere en batalla y como ya he reiterado, de aquí que sea la parte radical, la mas cambiante.

    Cuando decimos que tenemos un ejercito de X rondas, se refiere a las rondas de la parte Radical. Ten un ejercito de 100 rondas de Parte Radical (100 rondas de espadachines y hoplitas) es lo mismo que decir tengo un ejercito de 100 rondas.

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  • Formación de ejercito normalizado

    Formación de ejercito normalizado




    Esta parte prente orientar sobre como hacer un ejercito perfectamente proporcionado según las rondas deseadas. Se ha escucha mucho sobre los múltiplos por ronda etc….
    Siguiendo el punto anterior ya entendereís porque yo siempre, al dar los múltiplos, hago esto.

    150 :hoplita: *
    120 :espadachin: *
    28 :fusilero: (hasta 420)***
    30 :girocoptero: **
    15 :bombardero: **
    50 :mortero: (invariable)***
    30 / 48 / 60 :ariete: (invariable) ***
    40 :cocinero: (invariable)***

    Pues aquí tenemos la explicación resumida de lo anterior.
    *Parte Radical
    **Parte Intermedia
    ***Parte Fija.

    Por que así? A continuación un pantallazo para poder analizarla y apartir de aquí sacar los múltiplos.



    Vemos que mueren mas o menos una suma de 150 hoplitas y exactamente 120 espadachines. Pues esta es fácil. De esas muertes, esas unidades por ronda. Tambien vemos como de girocopteros mueren 30. 15 por recuadro. Pues tenemos el segundo.

    Pero… de donde sacamos los demás? Bueno, pues es bien simple. Es una ecuación de primer grado tan fácil como V=e/t … Si queremos saber numero de unidades / una ronda… sabemos las unidades totales y las rondas que duran dichas unidades… dividimos a forma que… Unidades totales / rondas de municion = Unidades / una ronda.

    Si tenemos que 84 fusileros y 30 morteros duran 3 rondas. Dividimos y tenemos que son 28 fusileros por ronda y 10 morteros por ronda. De igual forma sale con los globos que caben 30 y duran 2 rondas… Eso son 15 por ronda.

    Pero algo raro ocurre con los arietes. Estos mueren a las 8 rondas de ser atacados y justamente mueren 8. Y cada 8 rondas mueren 8… por eso decimos, de mala manera, que muere 1 ariete por ronda. Por eso un ejerció pequeño tenemos 30 arietes. Tenemos arietes para aguantar 7 rondas. Es decir, que el enemigo tenga 105 globos como máximo. Si tenemos un ejercito mas grande haremos 48 arietes, para tener 18 arietes para dejar morir. Incluso si hacemos 60, tendremos por seguro que NUNCA nos van a matar los últimos 30 arietes. De aquí que al decir los múltiplos digo 30/48/60 arietes… pues son los 3 numeros mágicos!
    Y las otras unidades ni les hacemos caso dado su baja importancia.

    Como digo, es un ejercito normalizado y esta en total igualdad de condiciones pero la realidad no suele ser asi. Este tipo de ejercito se hace para ir de caza sin saber que te vas a encontrar. Pero teniendo duelo o alguien a quien cazar, se puede cambiar los parametros de cada parte para optimizar la efectividad del ejercito.

    IMPORTANTE: Todo esto es en circunstancias ideales, las cuales se han efectuado para dar números exacto. La realidad suele ser mas turbia.

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  • Relación de pérdidas entre campos de batalla

    Relación de pérdidas entre campos de batalla




    Aquí es donde daré respuesta a esa pregunta de… Y si voy a una intendencia de nivel 15, el ejercito que me has dado para el campo abierto es el mismo? –Si .En esta parte pretendo demostrar como todos los campos de batalla están íntimamente relacionados por una constante que yo le llamo CP (Coeficiente de Perdidas). Esta constante, es la misma o casi la misma (por los decimales y la mayor complicación de las operaciones de ikariam hay ese pequeño error) para cada unidad.

    A continuación hay pantallazos de batallas en diferentes niveles de campo de batallas en los cuales podremos apreciar dicha proporción y constancia del CP


    Si damos por sentados los múltiplos anterior… Y sabemos el numero total de unidades que hay en el campo… Podemos hayar el CP. Siendo este = Unidades perdidas / Unidades totales.
    Sabiendo el CP de una unidad y multiplicado este por la unidades totales de otro nivel de campo, obtenemos como resultado las unidades que perdemos en el segundo campo, de diferente nivel.

    Pero lejos de la teoría… aquí traigo las comprobaciones.

    Si vemos que perdemos 120 espadachines y hay 240 en total. Dividiendo nos da 0,5 espadachines. Este es el mejor CP pues SIEMPRE es 0,5 y casi nunca cambia. Miramos en TODOS los campo y vemos que la perdida de espadachines es la mitad del numero total que hay.

    Pero vamos a complicarlo. Si perdemos 150 hoplitas y tenemos 350, dividiendo tenemos 3/7 hoplitas. 0,42857 aprox… Bueno pues si esto multiplicamos por 210 (del campo de nivel 3) nos da que las perdidas deben de ser de 90 hoplitas… Y … recuerdan la versión anterior dodne el campo mas grande contenía 210 hoplitas y morían 90? Pues ahora ese hay un campo mas grande que tiene la misma proporción. Si hacen con todos MENOS con hoplitas, el CP da exactamente el mismo. Pero en el campo de batalla mas pequeño el CP del hoplitas nos da 2/5 = 0,4 … pero mirad como 0,4 se asemeja a 0,42857. Es por los decimales y la complicada estructura de ataque de ikariam que en todo caso yo la he simplificado y de aquí el error.

    Si por ejemplo hacemos con fusileros. Deberiamos saber el numero de fusileros y morteros es algo mas fácil… Simplificando… simplemnte haces 1/Munero de rondas que tiene de municion. Si tenemos que 28 fusileros dan 1 ronda de municion y 84 son 3 rondas y además el campo completo… dividimos 28/84 y nos da 1/3 . 3… es las rondas de minicion? Pues las unidades con municion es mas fácil.

    Que quiero decir con este complicado razonamiento lógico matematico? Que la relación de CP es SIEMPRE igual en cada campo, pues un ejercito adaptado para un campo determinado, es compatible para otro pues sigue manteniendo su proporción.

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  • Nota final




    Quisiera dar los agradecimientos a fenx18 por ayudarme con los pantallazos y goma04 por lo mismo.

    Tambien quiero dar las gracias a los Mod's por permitirme hacer la guía.

    Sin mas, espero que os ayude en algo y siento tanta explicacion... Yo soy de numero no de letras... lo explicaría mejor con una hoja y un lapiz jajajaja.

    Tambien queria decir que esta guía formará parte de la guía completa de ikariam en la cual estará mas resumida.

    Espero que os haya servido de algo tanta explicacion ;)

    Saludos!

    Seltor.

    Guía creada por seltor. Derechos reservados.

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  • soyez le premier...ahora dejandose de bromas exelente guia amigo ;) bastante mas simple de entender de lo que se podia esperar, bueno un gran trabajo como todos los tuyos ;)
  • ¡Toma Guía! Increíble guía Seltor. Se nota el empeño y demás en ella. Siempre quise saber mejor sobre las tropas y demás, dado que es el único campo en Ikariam que no lo domino del todo bien. Muchas gracias por aclararme muchas dudas que tenía.
    Respecto a la guía, te quedo fantástica. Pero has tenido un pequeño fallo no muy importante. Que sé que cualquiera puede hacerlo y demás. Es en la zona de, has empezado bien y tal, pero llego un momento que empzaste a simplificar datos. Pero te quedo bien.

    seltor wrote:

    Mejor unidad de cada tipo


    Felicidades por la Guía.

    Saludos y ¡Felices Fiestas!

    Gracias Escipión_
    [Club] Club de Donadores.

    Autentico Obseso con las donaciones.
  • Seltor le he dado una ojeada asi no más, porque estoy de vacaciones y no tnego mucho tiempo pero he visto que has puesto todo, te quedó perfecta, cuando tenga más tiempo la leo bien a fondo mi amigo, y felicitaciones!
  • joaoyvalentina wrote:

    Respecto a la guía, te quedo fantástica. Pero has tenido un pequeño fallo no muy importante. Que sé que cualquiera puede hacerlo y demás. Es en la zona de, has empezado bien y tal, pero llego un momento que empzaste a simplificar datos. Pero te quedo bien.
    La parte de la explicacion de porque hacer deeterminada unidad y otras no? Que expliqué demasiado de la infanteria pesada pero mientras vas bajando se ve menos completo? Bueno si te soy sincero comencé por abajo jajaajaj asique lo ultimo que escribí fue la primera.
    Pero así lo hice, la parte de primera linea mas completa pues es lo que da mas que hablar. Escoger entre lanceros y espadachines es facil, fusileros frente a honeros o arqueros, nadie te dice que no hagas fusileros. Pero entre hoplitas y gigantes? Hay siempre mucha duda sobre cual es mejor i etc... por eso le di mas importancia.


    fran-rafal wrote:

    Muy buena guía y muy completa. Quizás en el apartado relación de perdidas podrías explicar la maravilla Hefesto, ya que en guerras se usa mucho, pero por lo demás es perfecta y muy bien explicado todo.
    Claro, pero creo que eso es complicar mas el tema. Esta claro que las maravillas, en especial esta, es muy muy buena y se sacan grandes estrategias. Pero no quise incluirlo pues quise hacer simplemente la "creacion" del ejercito. Pues a la hora de batalla es mas complejo todo y se complica aún mas con maravillas.


    Gracias a todos, voy a ir editando los post y mejorando algo, pero sigue siendo, en esencia, lo mismo.

    Felices fiestas! ;)
  • Una guia muy trabajada, no le encuentro ninguna pega, solo un detalle, este:

    Con los mismo generales podríamos hacer 146 hoplitas mas.
    Solo que el gasto en burgeses es menor. Pero eso no se compara al ahorro en generales ni en oro que supone hacer hoplitas. Por eso, el hoplita es la unidad de Infanteria pesada mas buena.


    No deberias tomar como conclusion que el hoplita es mejor que el Gigante, induces a error, los novatos, al leer tu guia, pensaran que el hoplita es mejor que el Gigante pero tu sabes que no es asi, el hoplita es mejor que el Gigante en batallas donde este presente el mortero en el bando enemigo o en batallas masivas por equipos, pero el Gigante es mejor que el hoplita es batallas cortas o enviandolo en oleadas en batallas largas siempre y cuendo no haya morteros en el bando enemigo. Ninguna unidad es superior a la otra, ninguna debe ser descartada, ambas son utiles, son para lo que son, saber utilizarlas adecuadamente solo esta al alcance de los buenos guerreros terrestres.

    El resto de la guia esta perfecta, aunque si realmente quieres que sea una guia completa terrestre explica como usar Gigantes en oleadas, cuantos rondas de morteros/catapultas/arietes hacen falta para tumbar a un muro nivel 1/2/3/... en los diferentes campos de batalla...por si quieres mejorar la guia ;)

    Feliz Navidad a todos!!!

    The post was edited 1 time, last by Castor Troy ().

  • Grandisima guia , te has pegado un gran trabajo para hacerla y te ha quedado de lujo ;D .

    Todavia no la he leido entera pero ya comentare mas adelante algun aspecto mas detenidamente .

    Feliz navidad ¡
  • señor lucifer wrote:

    y por que no usar catapultas??
    Hay una seccion donde se explica. Tanto morteros como arietes matan los mismo hoplitas... pues no tiene sentido hacer catapultas... pues son mas caras que arietes y no sirven de nada mas. Y para las murallas? Ya estan los morteros... pues las catapultas estan totalmente despreciadas.


    señor lucifer wrote:

    y en las imagenes de los campos nunca mueren los morteros y hay globos
    y los globos no mueren y hay giros
    Cierto, me olvidé comentarlo. Las imagenes han sido editadas las partes de giros y globos. Pues queria mostrar que los girocopteros mueren 30 por ronda y que globos pierden 50% de moral cada rondas y de ahí sacar los multiplos por ronda. Pero esta claro, que en precensia de giros enemigos, los globos nuestro mueren y en proporcion mayor ...


    Castor Troy wrote:

    No deberias tomar como conclusion que el hoplita es mejor que el Gigante, induces a error, los novatos, al leer tu guia, pensaran que el hoplita es mejor que el Gigante pero tu sabes que no es asi, el hoplita es mejor que el Gigante en batallas donde este presente el mortero en el bando enemigo o en batallas masivas por equipos, pero el Gigante es mejor que el hoplita es batallas cortas o enviandolo en oleadas en batallas largas siempre y cuendo no haya morteros en el bando enemigo. Ninguna unidad es superior a la otra, ninguna debe ser descartada, ambas son utiles, son para lo que son, saber utilizarlas adecuadamente solo esta al alcance de los buenos guerreros terrestres.
    Claro. Castor estoy 100% de acuerdo contigo. Pero no quise entrar en ese gran debate, pues tu mismo creaste una guía estupenda sobre ese tema en cuestion. Pero los gigantes, como digo siempre es un arma muy sofisticada, que de no saberla usar, se vuelve en tu contra. Por eso siempre recomiendo hoplitas, pues te ahorras imprevistos. Desde la version 4.3 (creo, cuando se implementó el aumento del campo) la proporcion del campo cambió y ahora los gigantes reciben, por pocos decimales, mas daño que en los campos de la versiones anteriores. Pues ahora con arietes se puede destruir a los gigantes como si nada. Mas que nada porque hace poco tengo una batalla con un jugador con gigantes y arietes y desde las primeras rondas morian. Pero si es cierto lo que dices. Ahora mismo edito esa parte explicando que utiilizaremos (almenos yo) hoplitas por mayor vertasilidad en batallas.

    Saludos!
  • seltor wrote:


    • Luchadores a Distancia [spoiler= Hondero :hondero:]Puntos de impacto:8
      Armadura: 0
      Daño:3
      Munición: 5
      :wood: 20
      :gold: 2[/spoiler] [spoiler=Arqueros :arquero:]Puntos de impacto:16
      Armadura:-
      Daño:5
      Munición: 3
      :wood: 30
      :sulfur: 25
      :gold: 4[/spoiler][spoiler=Fusilero :fusilero: ]Puntos de impacto:12
      Armadura:-
      Daño:29
      Munición: 3
      :wood: 50
      :sulfur: 150
      :gold: 3[/spoiler]Caben 350 honderos, 350 honderos y 84 fusileros.
      El ataque total de cada unidad (numero de unidades*rondas de municion*daño). Luego calcularemos el coste(numero de unidades*coste unitario).Por ultimo calcularemos los puntos generales sumando los recursos y haciendo el 2%(suma de recursos*unidades totales*0,02) Por esto tenemos…

      Honderos : 5250 Daño total ; 700 :gold: y 140 generales.
      Arqueros: 5250 Daño total ; 1400 :gold: y 315 generales.
      Fusileros: 7308 Daño total; 252 :gold: y 336 generales.

      De aquí vemos como el fusilero es el mejor. Luego el hondero dado que tiene igual de daño pero mejor coste en oro y en generales. Por lo que ese es su orden. :fusilero: / :hondero: / :arquero:


    te equivocaste el arquero tiene mas daño que el hondero
    no lo tomes a mal es un simple error

    y volvi a leer la guia y sigo dudando de las catapultas voy hacer las pruebas :P y luego digo :D

    Miembro N°50

    se busca donador para tau estrategia donadora, mandar mp :D
  • No leiste la explicacion? El daño total de a unidad es el daño de una sola unidad multiplicado por el numero de unidades mutliplicado por el numero de rondas...

    El arquero duran 3 rodnas y genera 5 de daño y caben 350...
    El hondero dura 5 rondas y genera 3 de daño y caben 350...

    El orden de los factores no altera al producto.... ergo 3*5*350 = 5*3*350 ... El hondero genera el mismo daño total que el arquero, solo que su daño se reparte a lo largo de 5 rondas y el arquero a 3. El arquero tiene mas potencial en una sola ronda, pero en daños totales... estan igualados.

    Lo que gastas en oro para arqueros puedes usarlos para hacer mas hoplitas y eso muchas veces hace ganar la batalla.

    De hecho ya hace tiempo tuve una discusion asi con otro usuario, lo provamos y la cosa fué que el gastó mas oro y perdió mas generales. La batalla? perdimos todo los 2...( batalla sin muralla)

    Saludos!