Guía avanzada de batalla marítima
y análisis de unidades navales
y análisis de unidades navales
Para empezar aclarar que esta guía es una ampliación de Guía avanzada de batalla y análisis de unidades [Jugadores intermedios/expertos] creada también por mí hace algún tiempo, y que al igual que ella está creada en base a lo observado en la versión 0.3.1. Por tanto, se da por supuesto los conocimientos que en esa guía se explican sobre el funcionamiento de las batallas.
1. Introducción.
Las batallas marítimas se vuelven mucho más simples que las terrestres, al eliminar elementos como la muralla, los cocineros o los médicos. Pero entra en juego un factor que antes era casi irrelevante: la velocidad.
Tu puedes tener una armada indestructible, pero si no eres capaz de moverla con agilidad de un sitio a otro, es completamente inútil.
1.1 Distancias y velocidades
Para los menos instruídos, explicaré brevemente como funciona la geografía de Ikariam. En línea recta, una variación de 1 en las coordenadas, implica una distancia de 20 unidades de distancia (u.d.), y dentro de la misma isla, de 10 u.d.
Por ejemplo, de 45:50 a 45:51 hay 20 u.d., de 40:50 a 42:50 hay 40 u.d. y así sucesivamente.
Para calcular una distancia en diagonal, es decir, que varían las coordenadas X e Y, hay que hacer la raíz cuadrada de la suma de cuadrados de las distancias en línea recta, mucho más sencillo con un ejemplo:
De 45:50 a 47:54 tenemos una variación de 2 en el eje X y de 4 en el eje Y, en unidades de distancia equivaldría a 40 y 80, respectivamente. Por tanto la distancia total sería:
√(40^2 + 80^2) = √(1600+6400) = √8000 = 89'44 u.d.
Una vez tenemos la distancia, el tiempo es muy simple de obtener. Tiempo (horas) = Distancia / Velocidad
En nuestro ejemplo, con un Espolón a Vapor (EaV) que tiene velocidad 38 sería:
T = 89'44 / 38 = 2'35 horas, o bien, 2 horas, 21 minutos y 13'5 segundos
1.2 Consideraciones previas
Bueno una vez aclarados estos conceptos básicos sobre la velocidad y el espacio en Ikariam, y antes de pasar al análisis de los barcos, me gustaría remarcar que, aunque con la aparición de la ocupación los barcos parecen haberse visto relegados a un segundo plano, siguen siendo determinantes en una gran batalla.
Si tienes el control de los barcos, de toda la isla, puedes controlar quien entra y quien no a tu antojo, cosa que seguramente te dará la victoria.
También recordar que ahora mientras una batalla marítima está en curso, ni las unidades del defensor ni las del atacante podrán traspasar ese bloqueo y serán mandadas de vuelta si llegan a la ciudad en ese momento.
Imaginaos que habeis espiado que en la ciudad donde estáis combatiendo el enemigo está llevando, desde una distancia muy lejana, una enorme cantidad de unidades que decantará la batalla. Tal vez os compense sacrificar unos cuantos barcos para generar una batalla marítima que, aunque perdais, hará retroceder a esos refuerzos terrestres que vienen y quizás incline la balanza a vuestro favor.
También os digo que, dado que los barcos no tienen tiempo de carga, puede resultar útil el hacer escalas en puertos francos, que sepais que van a estar seguros, ya que como no se puede modificar la trayectoria a mitad, igual los acontecimientos hacen que no interese ir a defender el puerto que habias mandado hace 3 horas, y de éste modo os evitariais el tener que hacer tooodo el camino de vuelta que probablemente signifique no poder usar esos barcos en la batalla.
2. Batalla marítima.
No hay nada nuevo que añadir aquí puesto que las batallas marítimas son igual que las terrestres quitando de la existencia de médicos, cocineros y murallas. Podéis consultar el funcionamiento de éstas en la guía anteriormente citada.
Así pues, pasemos a analizar los barcos.
3. Análisis de unidades navales.
De nuevo decir que trataré los barcos como si estuviesen mejorados al máximo, y que los valores de las tablas son indicativos y nunca resolutivos, pues depende de las circunstancias de la batalla.
3.1 Espolón

Bueno la utilidad principal de este rápido y pequeño barquito, poco potente como se puede observar en las tablas, es la de mover población. Debido a su bajo coste de fabricación y a que equivale a 6 burgueses, podemos fabricarlos, moverlos, y darlos de baja en otra ciudad de forma que habremos transportado población (por ejemplo a una que crezca más lentamente) sin apenas pérdidas (ya que parte de los pocos recursos que cuesta, se recupera)
3.2 Ballesta

La verdad es que pese a que hay gente que lo utiliza, ha demostrado ser un barco bastante malo y no es útil ni en ataque ni en defensa, a pesar de su condición de Resistencia y su velocidad media.
3.3 Lanzallamas

Bueno, conseguimos una potencia ofensiva importante, con algo más de aguante por manutención que el EaV, pero su velocidad nos limita bastante. Un barco útil para las primeras fases de un mundo, pero que pierde su poder a la larga.
3.4 Catapulta

La cosa empieza a ponerse interesante, no es un mal barco en conjunto, pero seguimos teniendo esa lacra de los 26 de velocidad... De nuevo, útil al principio, pero innecesario en un mundo desarrollado.
3.5 Espolón a Vapor (EaV)

Aquí viene nuestra pieza estrella, el segundo más rápido, y encima con la mejor potencia ofensiva por manutención en ataque. No es el barco más potente propiamente dicho, pero sí se convierte sin duda en el más útil. Tiene poca defensa, por lo que morirán rápido, pero mientras aguanten, menudo daño que causan!
3.6 Mortero

El mejor barco del juego, técnicamente hablando. Pero con un fallo crucial, que hace que pierda gran parte de efectividad... la velocidad! Es el barco más lento de todos, y se hace ineficaz para atacar o incluso defender otras colonias nuestras. Está bien contar con algunos, porque son realmente potentes, pero no demasiados ya que nos limita mucho su capacidad de movimiento.
3.7 Submarino

Un barco... especial. Para empezar, cuesta cristal en vez de azufre, cosa que puede venirnos bien o por el contrario ser una desventaja. Además, tiene sólo 3 de resistencia, es decir, aguanta un solo golpe, y tras recibirlo, se vuelve realmente pobre. Sin embargo, en batallas de una sola ronda, puede que sea el más útil de todos, y dado que no tiene capacidad especial, sirve tanto en ataque como en defensa, superando en este último caso al EaV tanto en capacidad ofensiva como en defensiva.
4. Conclusiones.
Dado que muchas batallas navales transcurren en una o dos rondas, voy a analizar por separado ese supuesto y el total indicativo calculado anteriormente. De nuevo recalcar que son valores puramente orientativos y que no se pueden tomar al pie de la letra.
4.1 Batallas rápidas (1 o 2 Rondas)
En el supuesto de ataque tendríamos lo siguiente:

Y en el de defensa:

Combinando ambos, y añadiendo el factor velocidad obtenemos:

4.2 Batallas largas
En el supuesto de ataque tendríamos lo siguiente:

Y en el de defensa:

Combinando ambos, y añadiendo el factor velocidad obtenemos:

De nuevo os digo, cada uno que deduzca lo que quiera, yo simplemente aporto este análisis, que espero os sea de utilidad para esclarecer las batallas marítimas, que todo sea dicho, son infinitamente más sencillas que las terrestres.
Para todos vosotros y desde la alianza EnD del mundo My... WTF?!