Guía avanzada de batalla marítima y análisis de unidades navales [Jugadores intermedios/expertos]

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  • Guía avanzada de batalla marítima y análisis de unidades navales [Jugadores intermedios/expertos]

    Guía avanzada de batalla marítima
    y análisis de unidades navales


    Para empezar aclarar que esta guía es una ampliación de Guía avanzada de batalla y análisis de unidades [Jugadores intermedios/expertos] creada también por mí hace algún tiempo, y que al igual que ella está creada en base a lo observado en la versión 0.3.1. Por tanto, se da por supuesto los conocimientos que en esa guía se explican sobre el funcionamiento de las batallas.

    1. Introducción.

    Las batallas marítimas se vuelven mucho más simples que las terrestres, al eliminar elementos como la muralla, los cocineros o los médicos. Pero entra en juego un factor que antes era casi irrelevante: la velocidad.

    Tu puedes tener una armada indestructible, pero si no eres capaz de moverla con agilidad de un sitio a otro, es completamente inútil.

    1.1 Distancias y velocidades

    Para los menos instruídos, explicaré brevemente como funciona la geografía de Ikariam. En línea recta, una variación de 1 en las coordenadas, implica una distancia de 20 unidades de distancia (u.d.), y dentro de la misma isla, de 10 u.d.

    Por ejemplo, de 45:50 a 45:51 hay 20 u.d., de 40:50 a 42:50 hay 40 u.d. y así sucesivamente.

    Para calcular una distancia en diagonal, es decir, que varían las coordenadas X e Y, hay que hacer la raíz cuadrada de la suma de cuadrados de las distancias en línea recta, mucho más sencillo con un ejemplo:

    De 45:50 a 47:54 tenemos una variación de 2 en el eje X y de 4 en el eje Y, en unidades de distancia equivaldría a 40 y 80, respectivamente. Por tanto la distancia total sería:

    √(40^2 + 80^2) = √(1600+6400) = √8000 = 89'44 u.d.

    Una vez tenemos la distancia, el tiempo es muy simple de obtener. Tiempo (horas) = Distancia / Velocidad

    En nuestro ejemplo, con un Espolón a Vapor (EaV) que tiene velocidad 38 sería:

    T = 89'44 / 38 = 2'35 horas, o bien, 2 horas, 21 minutos y 13'5 segundos

    1.2 Consideraciones previas

    Bueno una vez aclarados estos conceptos básicos sobre la velocidad y el espacio en Ikariam, y antes de pasar al análisis de los barcos, me gustaría remarcar que, aunque con la aparición de la ocupación los barcos parecen haberse visto relegados a un segundo plano, siguen siendo determinantes en una gran batalla.

    Si tienes el control de los barcos, de toda la isla, puedes controlar quien entra y quien no a tu antojo, cosa que seguramente te dará la victoria.

    También recordar que ahora mientras una batalla marítima está en curso, ni las unidades del defensor ni las del atacante podrán traspasar ese bloqueo y serán mandadas de vuelta si llegan a la ciudad en ese momento.

    Imaginaos que habeis espiado que en la ciudad donde estáis combatiendo el enemigo está llevando, desde una distancia muy lejana, una enorme cantidad de unidades que decantará la batalla. Tal vez os compense sacrificar unos cuantos barcos para generar una batalla marítima que, aunque perdais, hará retroceder a esos refuerzos terrestres que vienen y quizás incline la balanza a vuestro favor.

    También os digo que, dado que los barcos no tienen tiempo de carga, puede resultar útil el hacer escalas en puertos francos, que sepais que van a estar seguros, ya que como no se puede modificar la trayectoria a mitad, igual los acontecimientos hacen que no interese ir a defender el puerto que habias mandado hace 3 horas, y de éste modo os evitariais el tener que hacer tooodo el camino de vuelta que probablemente signifique no poder usar esos barcos en la batalla.


    2. Batalla marítima.

    No hay nada nuevo que añadir aquí puesto que las batallas marítimas son igual que las terrestres quitando de la existencia de médicos, cocineros y murallas. Podéis consultar el funcionamiento de éstas en la guía anteriormente citada.

    Así pues, pasemos a analizar los barcos.


    3. Análisis de unidades navales.

    De nuevo decir que trataré los barcos como si estuviesen mejorados al máximo, y que los valores de las tablas son indicativos y nunca resolutivos, pues depende de las circunstancias de la batalla.

    3.1 Espolón



    Bueno la utilidad principal de este rápido y pequeño barquito, poco potente como se puede observar en las tablas, es la de mover población. Debido a su bajo coste de fabricación y a que equivale a 6 burgueses, podemos fabricarlos, moverlos, y darlos de baja en otra ciudad de forma que habremos transportado población (por ejemplo a una que crezca más lentamente) sin apenas pérdidas (ya que parte de los pocos recursos que cuesta, se recupera)

    3.2 Ballesta



    La verdad es que pese a que hay gente que lo utiliza, ha demostrado ser un barco bastante malo y no es útil ni en ataque ni en defensa, a pesar de su condición de Resistencia y su velocidad media.

    3.3 Lanzallamas



    Bueno, conseguimos una potencia ofensiva importante, con algo más de aguante por manutención que el EaV, pero su velocidad nos limita bastante. Un barco útil para las primeras fases de un mundo, pero que pierde su poder a la larga.

    3.4 Catapulta



    La cosa empieza a ponerse interesante, no es un mal barco en conjunto, pero seguimos teniendo esa lacra de los 26 de velocidad... De nuevo, útil al principio, pero innecesario en un mundo desarrollado.

    3.5 Espolón a Vapor (EaV)



    Aquí viene nuestra pieza estrella, el segundo más rápido, y encima con la mejor potencia ofensiva por manutención en ataque. No es el barco más potente propiamente dicho, pero sí se convierte sin duda en el más útil. Tiene poca defensa, por lo que morirán rápido, pero mientras aguanten, menudo daño que causan!

    3.6 Mortero



    El mejor barco del juego, técnicamente hablando. Pero con un fallo crucial, que hace que pierda gran parte de efectividad... la velocidad! Es el barco más lento de todos, y se hace ineficaz para atacar o incluso defender otras colonias nuestras. Está bien contar con algunos, porque son realmente potentes, pero no demasiados ya que nos limita mucho su capacidad de movimiento.

    3.7 Submarino



    Un barco... especial. Para empezar, cuesta cristal en vez de azufre, cosa que puede venirnos bien o por el contrario ser una desventaja. Además, tiene sólo 3 de resistencia, es decir, aguanta un solo golpe, y tras recibirlo, se vuelve realmente pobre. Sin embargo, en batallas de una sola ronda, puede que sea el más útil de todos, y dado que no tiene capacidad especial, sirve tanto en ataque como en defensa, superando en este último caso al EaV tanto en capacidad ofensiva como en defensiva.


    4. Conclusiones.

    Dado que muchas batallas navales transcurren en una o dos rondas, voy a analizar por separado ese supuesto y el total indicativo calculado anteriormente. De nuevo recalcar que son valores puramente orientativos y que no se pueden tomar al pie de la letra.

    4.1 Batallas rápidas (1 o 2 Rondas)

    En el supuesto de ataque tendríamos lo siguiente:



    Y en el de defensa:



    Combinando ambos, y añadiendo el factor velocidad obtenemos:



    4.2 Batallas largas

    En el supuesto de ataque tendríamos lo siguiente:



    Y en el de defensa:



    Combinando ambos, y añadiendo el factor velocidad obtenemos:



    De nuevo os digo, cada uno que deduzca lo que quiera, yo simplemente aporto este análisis, que espero os sea de utilidad para esclarecer las batallas marítimas, que todo sea dicho, son infinitamente más sencillas que las terrestres.

    Para todos vosotros y desde la alianza EnD del mundo My... WTF?!
  • Como siempre

    Excelente colega, muchas gracias calculo q en nombre de todo ikariam por este gran aporte. Sin dar mayores argumentos, mi experienca naval descarta a los submarinos, son varios los motivos y sobre todo si hablamos de flotas hechas para guerras. Q cada cual saque sus propias conclusiones. En el resto coincido plenamente.

    Salu2!! ;)
  • Perfecta :D es un excelente analisis y me as dejado alucinado de lo que se puede llegar a hacer y aprender :D.

    Solo tengo una duda:" Dado que muchas batallas navales transcurren en una o dos rondas"
    Bueno supongo que estas batallas te refieres a las de bloquear puertos para poder saquear no ?(

    Un saludo y gracias por la info :thumbsup:

    ¡Tiemblan tus muros!
  • Añadiria los datos de resistencia en este analasis ( muy bueno y muchas gracias ^^ me ha servido mucho ^^)

    Los submarinos, aparecen muy altos en la clasificacion... pero por experiencia se que solo son buenos si tu flota es mayor que la enemiga. Si la tuya es menor, tendras un serio problema... ya que es probable que todos tus submarinos sean tocados y por lo tanto pierdan resistencia... ( Y TIENEN MUY MUY MUY POCA, con que los toquen ya la pierden casi toda...)



    Por ese motivo, yo hago espolones... augmentan mucho la resistencia ( ya que puedes hacer muchos) y recordemos que no hay cocineros en el mar.


    Por eso quiero darle importancia a los espolones en batallas maritimas.

    Ademas, puedes usar los espolones para batallas nabales debiles... de estas que hay pocas flotas, así muebes muy rapido los barcos.

    (Yo uso Espolones, EAV lanzallamas y unos pocos submarinos, y me dan muy buena rentabilidad.) (Para defender uso catapultas y morteros... pero por su lentitud, no los muebo de la ciudad, y tengo muy muy pocos de estos).
  • Ikyu, creo que deberías de leerte la otra guía, porque los datos de la resistencia son fundamentales en este análisis y por supuesto que están contemplados.

    Eso de usar espolones para aumentar la resistencia es una tontería, igual que usar honderos para el mismo propósito.

    Para entender como funciona la resistencia, leéte la otra guía.

    UIn saludo.
  • Excelente, como la anterior guia sobre unidades terrestres, esta es sin lugar a dudas lo mejor que se ha realizado en la materia, un analisis claro y detallado y de enorme utilidad. Mi mas sincera felicitación y agradecimiento por el trabajo realizado y la aportación que realizas al juego. Al igual que el anterior lo tomaré como referencia para mis ejercitos y los de mi alianza. Saludos.
  • el put.. amo te lo curras mucho tio jejeje

    yo aun en my no tengo submarinos pero voy con mis EAV dando cañita
    solo una cosa no crees que poniendo estas guias te pueden joder??? jejejejeje^^^^




    eres una makina un saludo
  • Muchas gracias por tus guias

    Hola mi nombre es Adrian y debo decirte que eres un jugador muy esperimentado,tus guias me han servido de mucho y dreeme que tus consejos los he seguido y hoy ya he ganado 3 batallas realmente duras ^^ ...de que mundo de Ikariam eres,yo estoy en Lambda y Ny... :D



    Saludos desde Mexico :P
  • Me uno a la felicitación, ya solo quedaba la guía de batallas marítimas y aqui está¡¡¡

    Muchas gracias por el tiempo que has empleado y por compartirlo con los demás jugadores de Ikariam. Es un placer tener a gente como tu, que se curra las cosas y no tiene ningún reparo en exponerlas a todos.

    Nos quitas mucho trabajo XD.

    PD: en la versión anterior, antes de la ocupación la utilización de los barcos era mucho mayor. y en epocas de guerra el azufre escaseaba, por eso me gustaba hacer submarinos, puesto que tenía mucho cristal. Como bien has expuesto en batallas cortas dan muy buen resultado, pero en las largas, no queda ni uno.
  • Felicitaciones!!!

    Nuevamente, muchísimas gracias por tomarte el tiempo y dejarnos una nueva guía para enmarcar y colgar en casa :D :D :D

    Y ahora cual sigue? jajaja, era broma, saludos!!!
  • Como siempre ,Felicitaciones ,Demaciado Buena la guia.

    En mi opinion , La flota ya no sirve tanto , La ocupacion y los bugs le han quitado la importancia.
    Por que digo los bugs? por el simple echo que si tu "cierras" una isla cno bloqueos en todos los puertos , el enemigo ocupa y por mas que este bloqueado puede escapar.

    Lo digo por experiencia me pase horas "cerrando" una isla y se escapo ¬¬ . Exelente WTF.:)
  • rodri_pro17 wrote:

    Como siempre ,Felicitaciones ,Demaciado Buena la guia.

    En mi opinion , La flota ya no sirve tanto , La ocupacion y los bugs le han quitado la importancia.
    Por que digo los bugs? por el simple echo que si tu "cierras" una isla cno bloqueos en todos los puertos , el enemigo ocupa y por mas que este bloqueado puede escapar.

    Lo digo por experiencia me pase horas "cerrando" una isla y se escapo ¬¬ . Exelente WTF.:)


    Eso es muy cierto, sin embargo ahora es sancionado dispersar tropas ya que en tu caso

    Tu rival No Pago Manutencion y se aprovecho de una ventaja, estando bloqueado poder escapar.. asi que se arreisga a ser sancionado y fuertemente
  • rodri_pro17 wrote:

    Como siempre ,Felicitaciones ,Demaciado Buena la guia.

    En mi opinion , La flota ya no sirve tanto , La ocupacion y los bugs le han quitado la importancia.
    Por que digo los bugs? por el simple echo que si tu "cierras" una isla cno bloqueos en todos los puertos , el enemigo ocupa y por mas que este bloqueado puede escapar.

    Lo digo por experiencia me pase horas "cerrando" una isla y se escapo ¬¬ . Exelente WTF.:)


    Idem, yo con el tema de la ocupación prefiero tener miles de soldados porque los barcos pasan a un segundo plano. Fantástica guia WTF.